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IDEAS DE JUEGOS NUEVOS PARA LA CLASE DE EF

IDEAS DE JUEGOS NUEVOS PARA LA CLASE DE EF

Hoy os dejo 3 juegos novedosos para nuestras clases de educación física en la sección «Ideas novedosas para la clase de educación física».

El primero de ellos yo lo llamo «Esquivamos las pelotas», y es un juego para trabajar la velocidad de reacción, la toma de decisiones y los reflejos. Se trata de poner una cuerda a una altura de 2 metros aproximadamente y colgar de ella pelotas. Y una cuerda atada a la cuerda principal donde están atadas las pelotas para poder mover la cuerda haciendo que se muevan las pelotas. Y se trata de que los alumnos/as pasen por en medio de un extremo a otro sin que las pelotas le golpeen.

Tal cual lo podéis ver en el video que pongo a continuación va enfocadlo a alumnos/as de primer ciclo de primaria o incluso infantil. pero se puede complicar para hacer con alumnos/as más mayores:

  • Dándole más velocidad a las pelotas
  • Poniendo a unos alumnos/as a lanzar las pelotas mientras otros/as pasan.
  • Haciendo dos equipos, uno a cada extremo, y ver quién llega primero al extremo contrario, cruzándose.
  • Cambiando la forma de desplazarse, saltando, de espaldas, a la pata coja…

… y cualquier otra modificación que se os ocurra.

 

El segundo de ellos es «Recuperar nuestro tesoro», un juego para trabajar la percepción espacial, los reflejos y la toma de decisiones. Dividimos la clase en 2, 3 o 4 equipos (dependiendo del número de alumnos/as que tengamos), y cada equipo tendrá asignado un color. Repartimos por el círculo central pañuelos o saquitos de los colores de los equipos. El profesor se pondrá en el centro del círculo con una cuerda y algo con peso en el extremo, como una pelota, una bolsa con pañuelos… Y situamos a los equipos en filas a una distancia corta del círculo central.

El juego consiste en que un/una integrante de cada equipo tiene que ir al centro y coger un objeto de su color sin que el maestro le golpee con su cuerda, eligiendo para ello la postura y el momento adecuado para entrar a agarrar el objeto, Si el alumno/a es golpeado/a deberá dejar el objeto en el suelo de nuevo y volver a su fila. Si no es golpeado llevará el objeto a su fila y saldrá el siguiente compañero/a. Ganará quien primero consiga coger todos los objetos de su color.

En función de la edad y el nivel de los alumnos/as el profesor aumentará o reducirá la velocidad, subirá o bajará la altura del objeto…

 

 

Y el tercero y último es «Piedra, papel o tijera activo», juego que muchos ya habréis visto porque ha sido muy compartido por redes sociales, con el que trabajaremos la velocidad de reacción y la velocidad de desplazamiento, aunque depende de como lo enfoquemos se pueden trabajar los saltos, las volteretas…

Consiste en dividir a la clase en dos equipos. Preparar una camino de aros, y colocar a cada equipo en un extremo del camino. A la señal del profesor sale el primer componente de cada equipo corriendo por el camino de aros y cuando se encuentren cara a cara juegan a «piedra, papel o tijeras», una, dos o tres veces, las que queramos. Quien gana el enfrentamiento sigue avanzando, mientras que quien pierde se debe salir del camino y volver a la parte de atrás de su fila y el siguiente componente tiene que correr al encuentro del alumno/a del otro equipo y se vuelve a repetir la acción, juegan a piedra, papel o tijeras… cada vez que un componente de un equipo llega al extremo donde está el otro equipo su equipo suma un punto. Ganará quien al final del juego tenga más puntos.

 

 

Decir que estos videos no son míos, ni de mis clases, son de otros maestros/as compañeros que lo compartieron en las  redes sociales, pero decir también que antes de haberlos visto yo ya había desarrollado con mis alumnos/as dos de ellos, concretamente los dos primeros, el de «piedra, papel o tijera» no se me había ocurrido.

Y eso es todo por hoy! Espero como siempre haberos aportado nuevas ideas para poder trabajar con vuestros alumnos/as.

 

 

 

ADAPTACIONES DE «EL PICHI»

ADAPTACIONES DE «EL PICHI»

 

La entrada de hoy es para la sección de Ningún alumno/a sin E.F. y trata sobre las adaptaciones de «el pichi» para que todos/as nuestros alumnos/as puedan participar en la actividad. El pichi no es ni mas ni menos que una simplificación del beisbol para practicarlo en el patio del colegio y con material diverso. Es un juego que suele gustar muchísimo a casi todos los alumnos/as (a todos/as es imposible que les guste una misma actividad y todos/as lo sabemos ;-)…). Es una actividad muy divertida y dinámica con la que podemos trabajar la velocidad, la coordinación oculo-manual u oculo-pédica (en función de como lancemos si con la mano o con el pie), la organización espacial, la toma de decisiones y las habilidades motrices básicas.

 

¿Cómo se juega?

Se divide a la clase en dos equipos, uno se colocará en la línea de fondo o en una portería que decidamos (este será el equipo lanzador) con sus integrantes colocados en fila, y el otro equipo disperso por todo el campo (equipo receptor), un jugador/a de este equipo será el «pichi» y se situará en el punto de penalti o en un punto marcado a unos 5 metros del equipo lanzador, sitio del que no se podrá mover.

A lo largo del campo pondremos las bases (que pueden ser aros, conos, marcas en el suelo con tiza…) haciendo un recorrido ovalado, de tal forma que los jugadores del equipo lanzador puedan ir pasando por ellas saliendo hacia la derecha y llegando de nuevo al mismo sitio desde donde están lanzando. El número de bases y la distancia entre estas estará definido en función del nivel en el que estemos desarrollando el juego, así en primer y segundo curso estarán mas cerca y habrá mas bases y para cursos superiores las iremos alejando y reduciendo el número de estas.

Para comenzar el juego el pichi ha de lanzar la pelota al jugador/a del equipo rival que se encuentre preparado/a para lanzar, y este/esta lo lanzará hacia delante buscando que este vaya a donde no haya jugadores del equipo rival y mientras el balón no esté en poder de ningún jugador/a del equipo contrario este/esta deberá correr siguiendo el orden de las bases y pararse antes de que la pelota llegue al pichi para no ser eliminado. Mientras tanto los jugadores del equipo receptor tratarán de coger la pelota y pasársela lo más rápido posible al pichi, que una vez la tenga la botará en el suelo diciendo «pichi», y si una vez está haciendo esto el jugador/a lanzador/a no está dentro de una base será eliminado, a no ser que haya completado una vuelta completa al campo (una carrera, que será como si fueran los puntos para determinar quien gana el juego). Una vez haya más de un jugador corriendo entre las bases haremos valer la norma de que no puede haber mas de un jugador por base, en el caso de que haya más de un jugador/a se eliminará el último que haya llegado a esta.

Se intercambiarán los papeles de los equipos una vez se elimine a todos los componentes del equipo lanzador, aunque también podemos hacer que se cambien los equipos de rol cuando el equipo receptor coja la pelota al vuelo sin que toque el suelo (lo que comúnmente conocemos en Valencia como «empomar!); o cuando todos los componentes del equipo hayan lanzado dos veces; o cuando el maestro/a lo decida (en el caso de desequilibrio de nivel entre los equipos).

Al igual que el hecho de aumentar o disminuir el número de bases y la distancia entre estas para ajustar la exigencia del juego a la edad de los alumnos/as también podemos variar la forma del lanzamiento (chutar un balón con el pie, chutar un balón más pequeño, golpear con una raqueta una pelota de tenis, batear con un bate una pelota de tenis o de beisbol… o incluso si tenéis un balón de rugby también pueden chutar este, de este modo el juego se vuelve más difícil pero a la vez divertido, debido a la deformidad de la pelota) para complicar un poco más el juego. Así como también podemos variar las premisas de los eliminados para que no esté ningún alumno/a sin jugar, por ejemplo, dándole dos vidas a todos/as o que se les pueda salvar haciendo una carrera… como siempre digo, imaginación al poder.

 

Adaptaciones

 Pictograma baja visión o ceguera

Alumnos/as con discapacidad visual

 

En el caso de alumnos/as ciegos totales jugaran acompañados de otro alumno/a, y en el caso de ser eliminados/as el jugador/a seguirá jugando individualmente. Y si realiza una carrera salva al compañero/a ciego/a.

En el caso de alumnos/as deficientes visuales intentaremos utilizar un balón un poco más grande, además las bases deben ser más visibles, con aros o dibujadas con tizas en el suelo no será suficiente, se pueden utilizar conos con una pica dentro y un pañuelo de color llamativo arriba, tipo bandera, o lo que se os ocurra pero que sea amplio y contrastado con el resto de colores del patio. los compañeros/as de su equipo le irán aconsejando lo que es mejor que haga, si correr o quedarse en la base, si la base está ocupada… Con este jugador/a no se hará valer la norma de un alumno/a por base, pudiendo ocupar esta 2 personas. Así como tampoco hará falta que toque la base cuando pase por ellas, sino que bastará con que pase cerca, a una distancia razonable, y así evitaremos posibles choques y caídas.

A la hora de ser receptor, el alumno/a invidente sigue con un compañero/, y el deficiente visual también si lo necesitara. En caso de poder manejarse solo/a intentaremos que el balón sea de un color llamativo y si fuera posible ponerle cascabeles dentro o pegados sería una gran ayuda para este alumno/a. Además los compañeros/as deben verbalizar siempre las situaciones en las que pueda haber peligro como ir ambos a por la pelota.

 

Pictograma silla de ruedas

Alumnos/as con discapacidad física y/o parálisis cerebral en silla de ruedas

 

En el caso de tener alumnos/as en esta situación colocaremos más bases de un color diferente y que solo podrán ocupar estos alumnos/as. Y modificaremos la norma de un alumno/a solo por base pudiendo compartir esta un alumno/a sin silla y el alumno/a en silla de ruedas. Cuando este alumno/a esté corriendo las bases los compañeros le irán avisando de si debe continuar o pararse, o en su defecto el maestro/a ya que en muchas ocasiones estará de espaldas al juego. 

Si este alumno/a tuviera problemas a la hora de lanzar podríamos hacer que el equipo receptor espere el lanzamiento sentado, o de espaldas, que lance con la mano, o incluso si el/ella quiere que sea un compañero/a quien chute o lance por el/ella. Así como si tuviera problemas para manejar la silla podría ser un compañero/a elegido por el/ella quien le lleve durante su turno jugando luego también su turno individualmente.

Cuando el equipo sea receptor este jugador/a tendrá más difícil su participación ya que le resultará complicado coger la pelota a la vez que desplaza la silla, por lo que en cada lanzamiento le podemos dar un «súper poder» y que pueda decir la palabra stop y entonces el jugador/a o jugadores/as que estén corriendo las bases se tengan que detener 5 segundos para así este poder ir a coger la pelota, y una vez pasados los 5 segundos se sigue el juego tal cual. Otra opción para que este jugador/a participe más activamente es darle el papel de pichi.

 

Pictograma persona con andador o muletas

Alumnos/as con discap. física y/o parálisis cerebral con andador o muletas

 

Ante estos alumnos/as aplicaremos las mismas adaptaciones que con los alumnos/as en silla de ruedas en función de su movilidad funcional y la destreza de sus miembros superiores y/o inferiores.

Cuando su equipo sea lanzador si este alumno/a no tuviera suficiente fuerza o destreza para poder lanzar la pelota lo podrá hacer un compañero/a por el/ella.

Y cuando le toque ser receptor aplicaremos el «súper poder» dado a los alumnos/as en silla de ruedas explicado en el apartado anterior. Si este alumno/a hiciera de pichi podría estar sentado en el suelo o de rodillas, o incluso en una silla si fuera necesario.

En el caso de alumnos/as con parálisis cerebral si hubiera problemas de comunicación verbal podrá ser cualquier jugador/a de su equipo  quien grite «pichi» una vez este/a bote la pelota, o incluso poner la norma de que el simple hecho de que coja la pelota ya es equivalente a decir pichi, y por lo tanto eliminar a jugadores/as del equipo rival.

 

Pictograma discapacidad psíquica o intelectual

Alumnos/as con discap. intelectual o psíquica

 

Si tenemos alumnos/as con discapacidad psíquica no tienen porque necesitar adaptación alguna para realizar este juego, salvo que necesitaremos explicarles detenidamente el juego y asegurarnos de que han entendido las normas del mismo. Mientras que en los casos mas severos igual es muy difícil su comprensión y la única adaptación posible es jugar acompañado por el maestro o personal de apoyo (si lo hay en el centro).

 

 Pictograma discapacidad auditiva

Alumnos/as con discapacidad auditiva

Los alumnos con problemas auditivos no tendrán mayor complicación en este juego, lo único que no oirán las indicaciones de los compañeros de equipo mientras están corriendo, pero actuarán de la misma forma que el resto de compañeros/as corriendo estando atentos/as a quien tiene la pelota para saber cuando pararse o no.

 

Como cada día recuerdo que estas son las discapacidades más comunes en nuestra realidad educativa, pero no quiere decir que no haya otras, si tenéis alumnos/as en clase con otro tipo de discapacidad y queréis adaptaciones también no dudéis en contármelo y me informaré todo lo posible al respecto y las incluiré en los nuevos juegos. Y también deciros que podéis pedir adaptaciones de juegos concretos para futuras entradas, y os los pondré en cuanto pueda, pero ante todo que NUNCA dejéis sin jugar a un alumno/a por desconocimiento de su discapacidad o de como adaptarle una actividad, ellos no tienen la culpa y no merecen ser excluidos porque en mayor o menor medida todos los juegos y actividades son susceptibles de adaptar, preguntar a mi o a quien queráis, buscad en internet educación física adaptada, o la mejor de las soluciones, poneos en el lugar del alumno/a con esa discapacidad y pensad como podríais realizar esa tarea, seguro que algo se os ocurre.

 

La semana que viene otro nuevo juego adaptado.

 

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3 NUEVOS JUEGOS PARA LA CLASE DE EF

3 NUEVOS JUEGOS PARA LA CLASE DE EF

 

En esta entrada os traigo no uno, sino 3 juegos, que gustan mucho a los niños/as para la clase de educación física.

 

Juego «Roba aros»

Dividimos la clase en 3 o 4 equipos, que se colocaran en filas. Delante de cada fila, a una distancia media colocaremos un cono o pica con un número de aros igual para todos los equipos dentro. Y a una distancia más lejana colocamos otro aro o pica vacía.

 

El juego consistirá en que de uno en uno saldrán corriendo un miembro de cada equipo para coger un aro del primer punto y llevarlo hasta el segundo punto y a continuación volver a su fila para darle el relevo al siguiente participante que debe hacer los mismo. Seguimos así mientras haya aros en la primera área. Una vez se acaban los aros aquí, el juego cambia, entonces podemos elegir dos acciones:

  • Que cada equipo robe aros, siempre de uno en uno, de los otros equipos con el objetivo de tener más que ninguno al acabar el juego.
  • O que cada equipo se quite aros, siempre de uno en uno, y se los coloque a otro equipo, con el objetivo de ser los que menos aros tienen al acabar el juego.

 

Juego “Que no caiga la pica”

Se coloca toda la clase en círculo, separados entre si uno o dos metros, y cada alumno/a sostiene en sus manos de pie una pica. A la voz del maestro/a todos/as deben cambiar de lugar e intentar que la pica del lugar que van a ocupar no caiga al suelo. Puede jugarse de varias formas:

  • Cambiando siempre de sitio en el mismo sentido para trabajar la coordinación óculo-manual y la velocidad de reacción.
  • Ir haciendo una serie, por ejemplo, un cambio a la derecha y dos a la izquierda… para además de trabajar los anteriores conceptos incluimos la memoria.
  • Al lado que indique el maestro/a, izquierda o derecha para trabajar así además la lateralidad.
  • Respondiendo a un estímulo visual, como por ejemplo levantar un pañuelo verde para girar a la derecha y uno rojo para hacerlo hacia la izquierda, para trabajar así además la atención visual.
  • Respondiendo a estímulos sonoros, como, por ejemplo, un silbato, desplazándonos a la señal de este, o siguiendo unas pautas, un silbido a la izquierda, y dos silbidos a la derecha, trabajando así también la atención auditiva.

 

Juego “El asesino misterioso”

Se colocan todos los alumnos/as en círculo y con los ojos cerrados, entonces el profesor camina por detrás de ellos y toca a alguno de ellos que serán los asesinos, pero no dirán nada, así nadie sabe quién es. Entonces empieza el juego, se mueven caminando libremente por el espacio y los asesinos van matando compañeros sin que le vean otros compañeros, y al cabo de un cierto tiempo el profesor dice “muertos fuera” y estos se caen al suelo o se salen del área de juego y el juego continúa.

 

Como veis estos juegos pueden dar mucho de sí, y como todos los juegos, son susceptibles de modificar para cambiar el objetivo que buscamos trabajar con ellos.

 

Espero que alguien los utilice en sus clases, con eso ya me siento satisfecho.

¡Saludos y hasta la próxima entrada!

ADAPTACIONES DE «EL PAÑUELO»

ADAPTACIONES DE «EL PAÑUELO»

En esta nueva entrada «Adaptaciones de el pañuelo» de la sección “Ningún alumno/a sin EF” trataremos sobre las adaptaciones que podemos hacerle al famoso y clásico juego de “El pañuelo” para que todos/as nuestros alumnos puedan participar en la clase. Con este juego tuve una experiencia muy bonita e inolvidable, y es que lo explique para hacerlo en clase y una alumna, que sufría acortamiento de uno de sus miembros inferiores y por tanto algún que otro problema de movilidad, o más bien diría yo de velocidad en su movilidad, conforme nombre el juego me dijo «yo cojo el pañuelo», a lo que yo le respondí que no, que el pañuelo lo cogía yo y así todos/as jugaban, ella se quedó un momento pensativa y tras ese momento de su cara salió una gran sonrisa y se me abrazo preguntándome «¿entonces yo también juego? es que como con el antiguo profesor nunca jugaba…» a lo que yo le respondí que eso no iba a volver a pasar, que ella iba a participar en todas y cada una de las actividades de la clase de la misma forma que sus compañeros/as. Desde entonces así fue, y tanto ella como su madre me mostraron su agradecimiento, y es que no podemos dejar a un/a alumno/a sin participar por no saber como adaptarle la actividad, eso a ellos/as les repercute también psicológicamente y es algo que le debemos ahorrar. Bueno vamos con el juego que me enrollo…

 

¿Cómo se juega?

De todos/as es conocido el juego del pañuelo pero lo explicamos igualmente. Dividimos a la clase en dos grupos y los situamos enfrentados a unos 15-20 metros, y en el medio, se situará el maestro con el brazo estirado y un pañuelo cogido muy suave (esta función también la puede ejercer algún alumno/a que no pueda practicar educación física por prescripción médica o cualquier otro motivo).

Los jugadores/as de cada equipo se numeran entre ellos en secreto sin que el otro equipo sepa que alumno/a tiene cada número. El maestro/a dirá un número y entonces el alumno/a de cada equipo que tenga ese número deberá correr al centro a coger el pañuelo antes que el adversario/a y volver a su equipo con él, mientras que al jugador/a que no coge el pañuelo debe intentar tocar al otro jugador/a antes de que llegue a su equipo con el pañuelo. Ganará un punto el equipo cuyo jugador/a llegue con el paleo sin ser tocado, o cuyo jugador toque al adversario antes de que llegue a su equipo con el pañuelo.

Con este juego trabajamos la velocidad y la velocidad de reacción, pero modificando pequeñas premisas podemos trabajar muchas otras cosas. por ejemplo, ampliando la distancia entre los equipos y el pañuelo trabajaremos la resistencia, acortándonos esta aún mas trabajaremos la velocidad explosiva (en este caso cuidado con los choques a la hora de coger el pañuelo); si en lugar de decir números decimos operaciones matemáticas (5-3 =…) trabajaremos las matemáticas; si en lugar de números les adjudicamos a cada alumno/a nombres de frutas por ejemplo trabajaremos también la memoria; si en vez de situarse de pie mirando hacia el pañuelo, se sitúanos de cualquier otra forma (de espaldas, tumbados, en cuclillas…) le daremos mas importancia a la velocidad de reacción; si en vez de desplazarse corriendo lo hacen saltando, reptando, gateando… podemos trabajar los desplazamientos, saltos… como veis las posibilidades son muchísimas.

 

Adaptaciones

 Pictograma baja visión o ceguera

Alumnos/as con discapacidad visual

 

Si tenemos alumnos/as ciegos totales podrán jugar solos o acompañados. Para que jueguen solos colocaremos un cascabel en el pañuelo y podrán jugar el resto de alumnos/as con los ojos vendados, poniendo así a todos/as en igualdad de condiciones, si disponemos del material necesario y trabajaríamos así también la empatía.

En el caso de no querer/poder igualar al resto de alumnos/as lo que haremos será ponerle una dificultad al adversario/a equivalente a la eficacia e independencia motriz del alumno/a ciego/a, a la pata coja, con los pies juntos, de rodillas… si quien coge el pañuelo primero es el adversario/a este/a debe ir agitando todo el rato el pañuelo mientras vuelve a su equipo, mientras que si quien coge el pañuelo es el alumno/a ciego/a el equipo de este/a gritará para ayudarle a orientarse y poder volver al equipo y ganar el punto.

Si vuestro alumno/a no tuviera tanta autonomía en el desplazamiento podría ir acompañado/a de un alumno/a de su equipo con el que irá cogido de la mano, y el cual tendrá dos números, uno como acompañante y otro para jugar de forma individual.

Si tenéis alumnos/as con deficiencia visual aplicaremos unas u otras adaptaciones anteriores en función de su grado de visión.

 

Pictograma silla de ruedas

Alumnos/as con discapacidad física y/o parálisis cerebral en silla de ruedas

 

Si tenemos alumnos/as en silla de ruedas en lugar de un pañuelo el maestro o alumno/a que esté en el centro sostendrá dos pañuelos y cuando vaya a decir el número de este alumno/a se situará con los brazos abiertos y un pañuelo en cada mano para así evitar choques (esto se explicará al principio para que tanto el jugador/a con silla como el resto sepa que paulo deberán coger ante esta situación).

Si el alumno/a tiene buen manejo de la silla jugará solo/a como uno/ mas y el adversario/a antes de salir deberá hacer una tarea previa como dar X saltos, hacer X flexiones… (variando X en función de la velocidad del alumno/a con silla) si no los hace perderá el punto. En este caso ganará el punto quien coja primero el pañuelo, suspendiendo la tarea posterior de pillarse entre ellos.

Si este alumno/a no tuviera un buen manejo de la silla de ruedas puede o bien llevarlo un compañero/a, o ponerle un handicap superior al del caso anterior al jugador adversario, aumentándole las repeticiones de la tarea de antes de correr, haciéndole ir a la pata coja… u otra cosa que se os ocurra.

Si el alumno/a en silla no tuviera suficiente control sobre sus miembros superiores será el maestro/a o alumno/a que sostenga los pañuelos quien lo depositará sobre sus piernas si es que ha llegado antes que el adversario/a. 

 

Pictograma persona con andador o muletas

Alumnos/as con discap. física y/o parálisis cerebral con andador o muletas

 

Ante estos alumnos/as aplicaremos las mismas adaptaciones que con los alumnos/as en silla de ruedas en función de su movilidad funcional y la destreza de sus miembros superiores.

En el caso de que el alumno/a con andador o muleta pueda jugar solo/a a su adversario/a habrá que cambiarle su forma de desplazamiento para igualar las velocidades de ambos, podrá ir a saltos con los pies juntos, o tocar un punto concreto antes de dirigirse al pañuelo… eso lo decidiréis en función de las posibilidades motrices de este/a alumno/a.

Si la movilidad de este alumno/a permite la fase de persecución después de coger el pañuelo, esta se hará de la forma que indican las reglas, pero para pillarse ni uno ni otro se deben tocar, bastará con situarse a la misma altura del adversario/a, evitando así desequilibrios y caidas.

 

Pictograma discapacidad psíquica o intelectual

Alumnos/as con discap. intelectual o psíquica

 

Si tenemos alumnos/as con discapacidad psíquica se deberán tener en cuenta a la hora de hacer los emparejamientos, para lo cual será el maestro/a quien numerará a los jugadores de ambos equipos, con el fin de emparejarlo/a con un alumno/a de sus mismas características físicas.

Si el grado de discapacidad mental es muy elevado este alumno/a solo podrá jugar en pareja con otro/a alumno/a que le acompañará cuando le toque salir y le ayudará a atrapar al adversario.

 

 Pictograma discapacidad auditiva

Alumnos/as con discapacidad auditiva

La señal para este alumno/a se dará con carteles con los números o poniendo este con los dedos, obligando así además al resto de compañeros/as a estar más atentos/as, ya que pueden esperar una señal sonora (siempre que no se diga el número que tenga este/a alumno/a) o visual.

 

Como cada día recuerdo que estas son las discapacidades más comunes en nuestra realidad educativa, pero no quiere decir que no haya otras, si tenéis alumnos/as en clase con otro tipo de discapacidad y queréis adaptaciones también no dudéis en contármelo y me informaré todo lo posible al respecto y las incluiré en los nuevos juegos. Y también deciros que podéis pedir adaptaciones de juegos concretos para futuras entradas, y os los pondré en cuanto pueda, pero ante todo que NUNCA dejéis sin jugar a un alumno/a por desconocimiento de su discapacidad o de como adaptarle una actividad, ellos no tienen la culpa y no merecen ser excluidos porque en mayor o menor medida todos los juegos y actividades son susceptibles de adaptar, preguntar a mi o a quien queráis, buscad en internet educación física adaptada, o la mejor de las soluciones, poneos en el lugar del alumno/a con esa discapacidad y pensad como podríais realizar esa tarea, seguro que algo se os ocurre.

 

La semana que viene un nuevo juego adaptado.

 

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JUEGO «MASTERMIND FÍSICO»

JUEGO «MASTERMIND FÍSICO»

El juego que os traigo hoy es una adaptación de un juego de mesa muy antiguo llamado Mastermind (si no lo conocéis haciendo clic en el enlace podréis ver las instrucciones de este), pero resumiendo es un juego para 2 jugadores, uno de ellos coloca en su lado del tablero, oculto para el otro jugador/a, 4 fichas de color en un orden elegido por el/ella, y el otro/a jugador deberá adivinar esta secuencia de color a través del método ensayo-error teniendo para ello hasta 15 intentos, si lo consigue descifrar ganará, si no, ganará el otro/a.

Imagen de un tablero del juego de mesa "Mastermind"

 

Bien pues como todo, se puede adaptar para hacerlo en las clases de educación física, y lo llamaremos «Mastermind físico». Necesitaremos una caja, por grupo, de cartón o madera o cualquier cosa un poco elevada lo suficientemente como para ocultar detrás de ella la secuencia de color y que no se vea desde el otro lado; saquitos de colores (de los que se usan en psicomotricidad con los más pequeños) o conos de colores, al menos de 4 diferentes, o en su defecto cartulinas de diferentes colores; y por último algo para marcar los aciertos/fallos, para lo que podéis utilizar lo que tengáis a mano o lo que se os ocurra, como ladrillos de plástico, o incluso cuando se acierte se pueden poner encima de la caja los mismos saquitos o conos que están escondidos.

Imagen de unos niños/as jugando al Mastermind físico 1  Imagen de unos niños/as jugando al Mastermind físico 2

 

Tenemos que hacer equipos de 5/6 alumnos/as no más, porque si no el juego pierde dinamismo. Uno de cada equipo se coloca en en el centro del campo con la caja u objeto detrás del que se va a ocultar la secuencia de color, y el resto de compañeros se colocan en fila frente a esta caja, a unos 20 metros aproximadamente. Ahora sin que el resto de compañeros/as vea nada este alumno/a coloca los saquitos, conos o cartulinas de color en el orden que el/ella quiera. Y a la señal del profesor/a comienza el juego, y uno a uno irán saliendo los jugadores/as de cada equipo a colocar un saquito, cono o cartulina de un color delante de la caja intentando adivinar en que lugar a puesto su compañero/a ese mismo color al otro lado. Si este/a acierta el jugador/a que está detrás de la caja marcará que ese color está en la posición correcta, si no no hará nada. Así uno a uno irán llegando y colocando sus objetos de color en el orden que crean conveniente atendiendo a los aciertos que les marca el compañero/a, y una vez están puestos los 4 colores lo que se hace es cambiarlos de sitio, con el fin de acertar el orden de los 4 colores, quien primero lo consiga gana, y se cambia el jugador/a que está tras la caja y se vuelve a empezar tantas veces como se quiera.

 

Aquí os dejo un video de ejemplo de como juegan en una escuela holandesa al Mastermind físico:

 

Con este juego además de trabajar características físicas como la velocidad, la frenada, la velocidad de reacción, incluso la resistencia si alargamos la distancia o el número de repeticiones en las que se jugará; también haremos pensar a nuestros alumnos/as, una cualidad que creo importante trabajar ya que los niños/as de ahora cada vez piensan menos, así que mal no les vendrá. Además es un juego con el que se divierten muchísimo. Aunque hay que hacer hincapié en el juego limpio, y con esto me refiero a que el jugador/a del equipo que se encuentra tras la caja no debe decir nada a sus compañeros ni dar pistas ni ayudar, si viéramos que esto pasa podemos hacer que los que coloquen la secuencia para cada equipo sea un jugador/a de otro equipo.

 

¡Espero que os guste!