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JUEGO DE ORIENTACIÓN EN EL PARQUE

JUEGO DE ORIENTACIÓN EN EL PARQUE

En esta entrada voy a hablaros sobre el juego de orientación, carrera de orientación, o también llamado juego de pistas.

Y es que hace una semana fue el cumpleaños de mi hijo mayor (cumplía 9), lo celebrábamos al aire libre, en un parque (el parque del oeste de Valencia). Y me dice mi mujer: ¿porque no preparas algún juego para entretener a los niños y niñas un rato? Y se me ocurrió hacer una mini carrera de orientación.

Y eso es lo que os voy a contar hoy, aunque sabéis que hay infinidad de formas de preparar estos juegos, yo os voy a contar la que se me ocurrió a mi preparar en poco más de una hora.

Primero busque en Google Maps el mapa del lugar para delimitar la zona de juego y buscar lugares donde colocar las pistas. Una vez teniendo esto claro lo siguiente era elegir la dinámica del juego. Como no eran muchos niños/as (serían unos 18-20) decidí hacer dos equipos (uno rojo y uno azul). Y decidí que un equipo empezaría por la pista número 1, y otro por la pista número 10, y aunque podían coincidir, y de hecho lo hicieron, buscando la pista 5, creo que es la mejor forma y más igualitaria para ambos equipos. Ya que se podría hacer de muchas otras formas, como por ejemplo que un equipo empezara en la pista 1 y otro en la pista 3, pero se podría dar el caso de que el equipo que va por detrás pille al otro y tengan que buscar las mismas pistas al mismo tiempo, lo cual sería un caos. O también se podrían colocar pistas diferentes para cada equipo pero esta podría ser una mala opción ya que, sin querer, podemos perjudicar a uno de los equipos poniéndole pistas más difíciles de encontrar. Así que la opción que vi más factible fue que un equipo fuera de la 1 a la 10 y el otro al revés como ya he comentado.

Mapa del parque sacado de Google Maps

Mapa del parque sacado de Google Maps

 

Teniendo el mapa con la zona delimitada, el lugar donde poner las pistas, saber que iba a hacer 2 equipos y elegir la dinámica que iba a seguir el juego tocaba elaborar las pistas, y aquí no me complique mucho, hice 10 tarjetas (pistas) y en cada una había 2 números diferentes, uno en rojo y otro en azul.         Planilla con todas las pistas en los dos colores

papel donde tenía anotadas todas las pistas y su ubicación

 

Con todo esto ya claro elaboré el cuadernillo del equipo, que era una cartulina, que por un lado tenía el mapa de la zona delimitada de la búsqueda con una X en los sitios donde hay pistas, y por el otro una tablilla para ir anotando las pistas y unas líneas para poner la frase final, e imprimí 2, uno para cada equipo en su color.

Cartilla para el equipo rojo con la cuadrícula para escribir las pistas y un hueco para la frase final                 Cartilla para el equipo rojo con la cuadrícula para escribir las pistas y un hueco para la frase final

 

El siguiente paso era pensar en las pistas que les iría dando para llegar a sus tarjetas, y escribirlas en los dos sentidos, o sea unas pistas que lleven desde la 1 hasta la 10 y otras al revés. Con vocabulario entendible por ellos y si se puede buscar la rima mejor que mejor, al menos así me gusta hacerlo así. Para ello cogí una libreta de post it y comencé a escribir las pistas de un equipo en orden y sin despegar las notas, y una vez tenía las 10 despegaba el grupo junto, y igual con las del otro grupo, que serían en el sentido inverso de búsqueda. De este modo me pude pegar en mi plano los dos montones de post it e ir despegando cuando tuviera que ir dándosela a cada equipo.

 

Y ya solo faltaba llegar al parque un poco antes que los niños/as para poder colocar las pistas en los sitios establecidos previamente sin que ninguno de ellos me viera y estar pendiente, en la medida de lo posible, para que nadie externo al cumpleaños me quitase las pistas del sitio.

Imágenes de los lugares donde estaban algunas de las pistas

 

La dinámica del juego sería que después de explicarles a todos/as las instrucciones, haríamos los equipos y les daría la plantilla junto con la primera pista y ya comenzaría el juego. Cada equipo debía seguir la pista dada y encontrar el número secreto de esa pista (el número de esa pista del color que le corresponde a ese equipo) y una vez encontrado debían anotarlo en su plantilla y venir a donde estaba yo y decírmelo. Si estaba correcto les entregaba la siguiente pista, y así sucesivamente. Cada 4 pistas les hacía hacer una prueba a todo el equipo para poder continuar con la siguiente pista. Y al llegar a la pista 10 les entregaba una frase recortada en palabras que debían unir y descifrar para ganar el juego.

Mi mapa con todas las pistas marcadas, los números que me debían decir cada equipo y las pruebas que debían realizar

Este era el mapa que yo tenía en todo momento

 

La verdad que fue todo un éxito, por experiencia propia os garantizo que es un juego que siempre gusta a los niños/as y con el que cansarlos un poco y hacerlos trabajar en equipo. 

 

Bueno yo respecto a esto último no hice nada especial ya que eran niños de edades diferentes y algunos no se conocían, únicamente les di la premisa de que debían ir siempre juntos y que si no venían todos no les daba la siguiente pista. Pero se puede hacer muchas cosas para que se trabaje en equipo y se tenga en cuenta a los menos hábiles o menos rápidos, como que sean ellos los encargados de llevar la cartilla del equipo y enseñarla al profe, o ir todos atados a una misma cuerda, o cogidos de la mano… o cualquier otra premisa que se os ocurra.

 

Como veis es un juego que se puede preparar en un rato, que implica a toda la clase o grupo y con el que se pueden trabajar infinidad de conceptos y de valores.

Y vosotros ¿os animáis a hacerlo con vuestros peques? Contadme!

«LA TRAMPA», «EL BALÓN IMPOSIBLE» Y «METER LA ANILLA EN LA PICA» – DESAFÍOS FÍSICOS COOPERATIVOS 6

«LA TRAMPA», «EL BALÓN IMPOSIBLE» Y «METER LA ANILLA EN LA PICA» – DESAFÍOS FÍSICOS COOPERATIVOS 6

Hola a todos y todas ¿cómo estáis? espero que esta semana se presente bien y transcurra genial para vosotros y vosotras.

Hoy os dejo otra nueva entrada sobre «Desafíos Físicos Cooperativos 6» con 3 retos más para seguir haciendo pensar a nuestros alumnos/as.

 

«LA TRAMPA»

El maestro/a dibujará una línea en el suelo o pondrá conos para simularla, y a continuación hará una fila de aros (tantos como componentes tengan los grupos).

El grupo debe situar a una persona en cada uno de los aros de la fila, empezando desde el primero hasta el último, sin que dos personas puedan pisar el mismo aro, y comenzando desde detrás de la línea de partida.

 

Reglas y penalizaciones:

  1. Nadie puede pisar fuera de los aros.
  2. Dos personas no pueden pisar al mismo tiempo el suelo dentro de un aro.
  3. Si una persona pisa un aro, ya no puede pisar otro.

 

Si se incumple cualquiera de las normas anteriores el grupo entero debe volver a empezar el reto.

 

«EL BALÓN IMPOSIBLE»

El maestro/a marcará un punto de partida y uno de final mediante conos, lineas con tiza o lo que estime oportuno, y dejará en esta posta una pelota, cuanto más grande mejor.

El grupo deberá trasladar la pelota de un sitio a otro previamente establecido siguiendo las normas del reto.

 

Reglas y penalizaciones:

  1. La pelota no puede tocar el suelo entre el punto de partida y el punto de llegada.
  2. Sólo se puede tocar la pelota con la cabeza o el tronco.
  3. Una persona que esté en contacto con la pelota no puede desplazarse.

Si se incumple cualquiera de las normas anteriores hay que volver a empezar.

 

«METER LA ANILLA EN LA PICA»

El maestro preparará el material previamente. Atará cuerdas (tantas como alumnos/as tengan los grupos) a 3 anillas, a poder ser todas de la misma longitud. Y pondrá en el suelo una pica con algo que la sujete levemente, un cono chino, dos ladrillos de plástico… pero que se pueda caer.

Cada miembro del grupo deberá coger una cuerda, y ENTRE TODOS/AS debéis introducir las 3 anillas dentro de la pica de una en una.

 

Reglas y penalizaciones:

  1. No se puede coger la cuerda con la mano.
  2. Para que sea válida la pica TODOS los componentes del grupo deben tener su cuerda estirada.
  3. Si tiráis la pica al suelo tenéis que volver a empezar desde el principio.

 

A continuación, como siempre, os dejo las tres tarjetas de estos desafíos que yo utilizaba en mis clases:

             

Y también los enlaces directos a las anteriores entradas sobre Desafíos Físicos Cooperativos:

 

A ver si os son de utilidad en vuestras clases, y como siempre si tenéis alguna duda escribid un comentario y con mucho gusto os la resolveré.

¡La semana que viene volveré con otros nuevos retos/desafíos!

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IDEAS DE JUEGOS NUEVOS PARA LA CLASE DE EF

IDEAS DE JUEGOS NUEVOS PARA LA CLASE DE EF

Hoy os dejo 3 juegos novedosos para nuestras clases de educación física en la sección «Ideas novedosas para la clase de educación física».

El primero de ellos yo lo llamo «Esquivamos las pelotas», y es un juego para trabajar la velocidad de reacción, la toma de decisiones y los reflejos. Se trata de poner una cuerda a una altura de 2 metros aproximadamente y colgar de ella pelotas. Y una cuerda atada a la cuerda principal donde están atadas las pelotas para poder mover la cuerda haciendo que se muevan las pelotas. Y se trata de que los alumnos/as pasen por en medio de un extremo a otro sin que las pelotas le golpeen.

Tal cual lo podéis ver en el video que pongo a continuación va enfocadlo a alumnos/as de primer ciclo de primaria o incluso infantil. pero se puede complicar para hacer con alumnos/as más mayores:

  • Dándole más velocidad a las pelotas
  • Poniendo a unos alumnos/as a lanzar las pelotas mientras otros/as pasan.
  • Haciendo dos equipos, uno a cada extremo, y ver quién llega primero al extremo contrario, cruzándose.
  • Cambiando la forma de desplazarse, saltando, de espaldas, a la pata coja…

… y cualquier otra modificación que se os ocurra.

 

El segundo de ellos es «Recuperar nuestro tesoro», un juego para trabajar la percepción espacial, los reflejos y la toma de decisiones. Dividimos la clase en 2, 3 o 4 equipos (dependiendo del número de alumnos/as que tengamos), y cada equipo tendrá asignado un color. Repartimos por el círculo central pañuelos o saquitos de los colores de los equipos. El profesor se pondrá en el centro del círculo con una cuerda y algo con peso en el extremo, como una pelota, una bolsa con pañuelos… Y situamos a los equipos en filas a una distancia corta del círculo central.

El juego consiste en que un/una integrante de cada equipo tiene que ir al centro y coger un objeto de su color sin que el maestro le golpee con su cuerda, eligiendo para ello la postura y el momento adecuado para entrar a agarrar el objeto, Si el alumno/a es golpeado/a deberá dejar el objeto en el suelo de nuevo y volver a su fila. Si no es golpeado llevará el objeto a su fila y saldrá el siguiente compañero/a. Ganará quien primero consiga coger todos los objetos de su color.

En función de la edad y el nivel de los alumnos/as el profesor aumentará o reducirá la velocidad, subirá o bajará la altura del objeto…

 

 

Y el tercero y último es «Piedra, papel o tijera activo», juego que muchos ya habréis visto porque ha sido muy compartido por redes sociales, con el que trabajaremos la velocidad de reacción y la velocidad de desplazamiento, aunque depende de como lo enfoquemos se pueden trabajar los saltos, las volteretas…

Consiste en dividir a la clase en dos equipos. Preparar una camino de aros, y colocar a cada equipo en un extremo del camino. A la señal del profesor sale el primer componente de cada equipo corriendo por el camino de aros y cuando se encuentren cara a cara juegan a «piedra, papel o tijeras», una, dos o tres veces, las que queramos. Quien gana el enfrentamiento sigue avanzando, mientras que quien pierde se debe salir del camino y volver a la parte de atrás de su fila y el siguiente componente tiene que correr al encuentro del alumno/a del otro equipo y se vuelve a repetir la acción, juegan a piedra, papel o tijeras… cada vez que un componente de un equipo llega al extremo donde está el otro equipo su equipo suma un punto. Ganará quien al final del juego tenga más puntos.

 

 

Decir que estos videos no son míos, ni de mis clases, son de otros maestros/as compañeros que lo compartieron en las  redes sociales, pero decir también que antes de haberlos visto yo ya había desarrollado con mis alumnos/as dos de ellos, concretamente los dos primeros, el de «piedra, papel o tijera» no se me había ocurrido.

Y eso es todo por hoy! Espero como siempre haberos aportado nuevas ideas para poder trabajar con vuestros alumnos/as.

 

 

 

«LA VALLA», «SÓLO MANOS» Y «LOS AGUJEROS» – DESAFIOS FÍSICOS COOPERATIVOS 5

«LA VALLA», «SÓLO MANOS» Y «LOS AGUJEROS» – DESAFIOS FÍSICOS COOPERATIVOS 5

Después de mucho tiempo sin publicar por diversos motivos, hoy estoy de vuelta con una nueva entrada sobre «Desafíos Físicos Cooperativos 5» con 3 retos nuevos para seguir poniendo a prueba a nuestros alumnos/as.

 

LA VALLA

El maestro/a colocará una valla de atletismo, o en su defecto lo más parecido que tenga. Todos los componentes del grupo deben pasar por encima, de un lado a otro de la valla, sin tocarla.

 

Reglas y penalizaciones:

  1. Todas las personas que componen el grupo deben superar la valla pasando por encima de ella.
  2. Nadie puede tocar la valla; si alguien lo hiciera, esa persona y otra que ya estuviera al otro lado deben volver al punto de origen, y volver a intentarlo.

 

SÓLO MANOS

Este quizá es un reto para alumnos/as más mayores, ya que requiere de un poco de fuerza y sobre todo de un pensamiento más complicado para resolver el dilema que se plantea. TODOS vosotros tenéis que resistir 10 segundos apoyando en el suelo únicamente las manos o los antebrazos.

(La idea es que uno/a realice una plancha, y bajo sus pies se meta otro compañero/a haciendo también la plancha, de modo que él 1º alumno/a apoye sus pies en la espalda del 2º alumno/a, y así hasta que estén todos). Por si veis que no la van a sacar que le deis pistas para que sean capaces de resolverlo por ellos mismos.

 

Reglas y penalizaciones:

  1. Cada persona solo puede tocar el suelo con sus manos o antebrazos.
  2. Una vez que todos estén en posición se hará una cuenta atrás en voz alta de 10 a 0.

 

Si se incumple cualquiera de las normas hay que volver a empezar.

 

LOS AGUJEROS

El maestro/a colocará dos bancos de forma paralela, y entre medio de ellos colocará 3 aros que se sostendrán apoyados sobre los dos bancos, separados entre sí por poca distancia, el primero tumbado, el segundo de pie, y el tercero tumbado también.

Todos los miembros del grupo debéis atravesar los 3 aros sin tocarlos con ninguna parte del cuerpo en ningún momento.

 

Reglas y penalizaciones:

  1. No se puede tocar el aro en ningún momento.
  2. El primer aro debe atravesarse entrando desde arriba abajo, el segundo normal y el tercero desde abajo a arriba.
  3. Si el grupo acumula 2 errores o alguien tira algún aro tenéis que volver a empezar de nuevo TODOS.

 

 

A continuación, como siempre, os dejo las tres tarjetas de estos desafíos que yo utilizaba en mis clases:

           Tarjeta Desafíos Físicos Cooperativos "Sólo manos" Tarjeta Desafíos Físicos Cooperativos "La valla" Tarjeta Desafíos Físicos Cooperativos "Los agujeros"

Y también los enlaces directos a las anteriores entradas sobre Desafíos Físicos Cooperativos:

 

BUENO espero que os hayan gustado estos juegos y los utilicéis en vuestras clases, y como siempre si tenéis alguna duda podéis consultar sin problema…

¡Intentare retomar la periodicidad y la semana que viene volveré con otros tres nuevos retos/desafíos!

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ADAPTACIONES DE «EL PICHI»

ADAPTACIONES DE «EL PICHI»

 

La entrada de hoy es para la sección de Ningún alumno/a sin E.F. y trata sobre las adaptaciones de «el pichi» para que todos/as nuestros alumnos/as puedan participar en la actividad. El pichi no es ni mas ni menos que una simplificación del beisbol para practicarlo en el patio del colegio y con material diverso. Es un juego que suele gustar muchísimo a casi todos los alumnos/as (a todos/as es imposible que les guste una misma actividad y todos/as lo sabemos ;-)…). Es una actividad muy divertida y dinámica con la que podemos trabajar la velocidad, la coordinación oculo-manual u oculo-pédica (en función de como lancemos si con la mano o con el pie), la organización espacial, la toma de decisiones y las habilidades motrices básicas.

 

¿Cómo se juega?

Se divide a la clase en dos equipos, uno se colocará en la línea de fondo o en una portería que decidamos (este será el equipo lanzador) con sus integrantes colocados en fila, y el otro equipo disperso por todo el campo (equipo receptor), un jugador/a de este equipo será el «pichi» y se situará en el punto de penalti o en un punto marcado a unos 5 metros del equipo lanzador, sitio del que no se podrá mover.

A lo largo del campo pondremos las bases (que pueden ser aros, conos, marcas en el suelo con tiza…) haciendo un recorrido ovalado, de tal forma que los jugadores del equipo lanzador puedan ir pasando por ellas saliendo hacia la derecha y llegando de nuevo al mismo sitio desde donde están lanzando. El número de bases y la distancia entre estas estará definido en función del nivel en el que estemos desarrollando el juego, así en primer y segundo curso estarán mas cerca y habrá mas bases y para cursos superiores las iremos alejando y reduciendo el número de estas.

Para comenzar el juego el pichi ha de lanzar la pelota al jugador/a del equipo rival que se encuentre preparado/a para lanzar, y este/esta lo lanzará hacia delante buscando que este vaya a donde no haya jugadores del equipo rival y mientras el balón no esté en poder de ningún jugador/a del equipo contrario este/esta deberá correr siguiendo el orden de las bases y pararse antes de que la pelota llegue al pichi para no ser eliminado. Mientras tanto los jugadores del equipo receptor tratarán de coger la pelota y pasársela lo más rápido posible al pichi, que una vez la tenga la botará en el suelo diciendo «pichi», y si una vez está haciendo esto el jugador/a lanzador/a no está dentro de una base será eliminado, a no ser que haya completado una vuelta completa al campo (una carrera, que será como si fueran los puntos para determinar quien gana el juego). Una vez haya más de un jugador corriendo entre las bases haremos valer la norma de que no puede haber mas de un jugador por base, en el caso de que haya más de un jugador/a se eliminará el último que haya llegado a esta.

Se intercambiarán los papeles de los equipos una vez se elimine a todos los componentes del equipo lanzador, aunque también podemos hacer que se cambien los equipos de rol cuando el equipo receptor coja la pelota al vuelo sin que toque el suelo (lo que comúnmente conocemos en Valencia como «empomar!); o cuando todos los componentes del equipo hayan lanzado dos veces; o cuando el maestro/a lo decida (en el caso de desequilibrio de nivel entre los equipos).

Al igual que el hecho de aumentar o disminuir el número de bases y la distancia entre estas para ajustar la exigencia del juego a la edad de los alumnos/as también podemos variar la forma del lanzamiento (chutar un balón con el pie, chutar un balón más pequeño, golpear con una raqueta una pelota de tenis, batear con un bate una pelota de tenis o de beisbol… o incluso si tenéis un balón de rugby también pueden chutar este, de este modo el juego se vuelve más difícil pero a la vez divertido, debido a la deformidad de la pelota) para complicar un poco más el juego. Así como también podemos variar las premisas de los eliminados para que no esté ningún alumno/a sin jugar, por ejemplo, dándole dos vidas a todos/as o que se les pueda salvar haciendo una carrera… como siempre digo, imaginación al poder.

 

Adaptaciones

 Pictograma baja visión o ceguera

Alumnos/as con discapacidad visual

 

En el caso de alumnos/as ciegos totales jugaran acompañados de otro alumno/a, y en el caso de ser eliminados/as el jugador/a seguirá jugando individualmente. Y si realiza una carrera salva al compañero/a ciego/a.

En el caso de alumnos/as deficientes visuales intentaremos utilizar un balón un poco más grande, además las bases deben ser más visibles, con aros o dibujadas con tizas en el suelo no será suficiente, se pueden utilizar conos con una pica dentro y un pañuelo de color llamativo arriba, tipo bandera, o lo que se os ocurra pero que sea amplio y contrastado con el resto de colores del patio. los compañeros/as de su equipo le irán aconsejando lo que es mejor que haga, si correr o quedarse en la base, si la base está ocupada… Con este jugador/a no se hará valer la norma de un alumno/a por base, pudiendo ocupar esta 2 personas. Así como tampoco hará falta que toque la base cuando pase por ellas, sino que bastará con que pase cerca, a una distancia razonable, y así evitaremos posibles choques y caídas.

A la hora de ser receptor, el alumno/a invidente sigue con un compañero/, y el deficiente visual también si lo necesitara. En caso de poder manejarse solo/a intentaremos que el balón sea de un color llamativo y si fuera posible ponerle cascabeles dentro o pegados sería una gran ayuda para este alumno/a. Además los compañeros/as deben verbalizar siempre las situaciones en las que pueda haber peligro como ir ambos a por la pelota.

 

Pictograma silla de ruedas

Alumnos/as con discapacidad física y/o parálisis cerebral en silla de ruedas

 

En el caso de tener alumnos/as en esta situación colocaremos más bases de un color diferente y que solo podrán ocupar estos alumnos/as. Y modificaremos la norma de un alumno/a solo por base pudiendo compartir esta un alumno/a sin silla y el alumno/a en silla de ruedas. Cuando este alumno/a esté corriendo las bases los compañeros le irán avisando de si debe continuar o pararse, o en su defecto el maestro/a ya que en muchas ocasiones estará de espaldas al juego. 

Si este alumno/a tuviera problemas a la hora de lanzar podríamos hacer que el equipo receptor espere el lanzamiento sentado, o de espaldas, que lance con la mano, o incluso si el/ella quiere que sea un compañero/a quien chute o lance por el/ella. Así como si tuviera problemas para manejar la silla podría ser un compañero/a elegido por el/ella quien le lleve durante su turno jugando luego también su turno individualmente.

Cuando el equipo sea receptor este jugador/a tendrá más difícil su participación ya que le resultará complicado coger la pelota a la vez que desplaza la silla, por lo que en cada lanzamiento le podemos dar un «súper poder» y que pueda decir la palabra stop y entonces el jugador/a o jugadores/as que estén corriendo las bases se tengan que detener 5 segundos para así este poder ir a coger la pelota, y una vez pasados los 5 segundos se sigue el juego tal cual. Otra opción para que este jugador/a participe más activamente es darle el papel de pichi.

 

Pictograma persona con andador o muletas

Alumnos/as con discap. física y/o parálisis cerebral con andador o muletas

 

Ante estos alumnos/as aplicaremos las mismas adaptaciones que con los alumnos/as en silla de ruedas en función de su movilidad funcional y la destreza de sus miembros superiores y/o inferiores.

Cuando su equipo sea lanzador si este alumno/a no tuviera suficiente fuerza o destreza para poder lanzar la pelota lo podrá hacer un compañero/a por el/ella.

Y cuando le toque ser receptor aplicaremos el «súper poder» dado a los alumnos/as en silla de ruedas explicado en el apartado anterior. Si este alumno/a hiciera de pichi podría estar sentado en el suelo o de rodillas, o incluso en una silla si fuera necesario.

En el caso de alumnos/as con parálisis cerebral si hubiera problemas de comunicación verbal podrá ser cualquier jugador/a de su equipo  quien grite «pichi» una vez este/a bote la pelota, o incluso poner la norma de que el simple hecho de que coja la pelota ya es equivalente a decir pichi, y por lo tanto eliminar a jugadores/as del equipo rival.

 

Pictograma discapacidad psíquica o intelectual

Alumnos/as con discap. intelectual o psíquica

 

Si tenemos alumnos/as con discapacidad psíquica no tienen porque necesitar adaptación alguna para realizar este juego, salvo que necesitaremos explicarles detenidamente el juego y asegurarnos de que han entendido las normas del mismo. Mientras que en los casos mas severos igual es muy difícil su comprensión y la única adaptación posible es jugar acompañado por el maestro o personal de apoyo (si lo hay en el centro).

 

 Pictograma discapacidad auditiva

Alumnos/as con discapacidad auditiva

Los alumnos con problemas auditivos no tendrán mayor complicación en este juego, lo único que no oirán las indicaciones de los compañeros de equipo mientras están corriendo, pero actuarán de la misma forma que el resto de compañeros/as corriendo estando atentos/as a quien tiene la pelota para saber cuando pararse o no.

 

Como cada día recuerdo que estas son las discapacidades más comunes en nuestra realidad educativa, pero no quiere decir que no haya otras, si tenéis alumnos/as en clase con otro tipo de discapacidad y queréis adaptaciones también no dudéis en contármelo y me informaré todo lo posible al respecto y las incluiré en los nuevos juegos. Y también deciros que podéis pedir adaptaciones de juegos concretos para futuras entradas, y os los pondré en cuanto pueda, pero ante todo que NUNCA dejéis sin jugar a un alumno/a por desconocimiento de su discapacidad o de como adaptarle una actividad, ellos no tienen la culpa y no merecen ser excluidos porque en mayor o menor medida todos los juegos y actividades son susceptibles de adaptar, preguntar a mi o a quien queráis, buscad en internet educación física adaptada, o la mejor de las soluciones, poneos en el lugar del alumno/a con esa discapacidad y pensad como podríais realizar esa tarea, seguro que algo se os ocurre.

 

La semana que viene otro nuevo juego adaptado.

 

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