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IDEAS DE JUEGOS NUEVOS PARA LA CLASE DE EF

IDEAS DE JUEGOS NUEVOS PARA LA CLASE DE EF

Hoy os dejo 3 juegos novedosos para nuestras clases de educación física en la sección «Ideas novedosas para la clase de educación física».

El primero de ellos yo lo llamo «Esquivamos las pelotas», y es un juego para trabajar la velocidad de reacción, la toma de decisiones y los reflejos. Se trata de poner una cuerda a una altura de 2 metros aproximadamente y colgar de ella pelotas. Y una cuerda atada a la cuerda principal donde están atadas las pelotas para poder mover la cuerda haciendo que se muevan las pelotas. Y se trata de que los alumnos/as pasen por en medio de un extremo a otro sin que las pelotas le golpeen.

Tal cual lo podéis ver en el video que pongo a continuación va enfocadlo a alumnos/as de primer ciclo de primaria o incluso infantil. pero se puede complicar para hacer con alumnos/as más mayores:

  • Dándole más velocidad a las pelotas
  • Poniendo a unos alumnos/as a lanzar las pelotas mientras otros/as pasan.
  • Haciendo dos equipos, uno a cada extremo, y ver quién llega primero al extremo contrario, cruzándose.
  • Cambiando la forma de desplazarse, saltando, de espaldas, a la pata coja…

… y cualquier otra modificación que se os ocurra.

 

El segundo de ellos es «Recuperar nuestro tesoro», un juego para trabajar la percepción espacial, los reflejos y la toma de decisiones. Dividimos la clase en 2, 3 o 4 equipos (dependiendo del número de alumnos/as que tengamos), y cada equipo tendrá asignado un color. Repartimos por el círculo central pañuelos o saquitos de los colores de los equipos. El profesor se pondrá en el centro del círculo con una cuerda y algo con peso en el extremo, como una pelota, una bolsa con pañuelos… Y situamos a los equipos en filas a una distancia corta del círculo central.

El juego consiste en que un/una integrante de cada equipo tiene que ir al centro y coger un objeto de su color sin que el maestro le golpee con su cuerda, eligiendo para ello la postura y el momento adecuado para entrar a agarrar el objeto, Si el alumno/a es golpeado/a deberá dejar el objeto en el suelo de nuevo y volver a su fila. Si no es golpeado llevará el objeto a su fila y saldrá el siguiente compañero/a. Ganará quien primero consiga coger todos los objetos de su color.

En función de la edad y el nivel de los alumnos/as el profesor aumentará o reducirá la velocidad, subirá o bajará la altura del objeto…

 

 

Y el tercero y último es «Piedra, papel o tijera activo», juego que muchos ya habréis visto porque ha sido muy compartido por redes sociales, con el que trabajaremos la velocidad de reacción y la velocidad de desplazamiento, aunque depende de como lo enfoquemos se pueden trabajar los saltos, las volteretas…

Consiste en dividir a la clase en dos equipos. Preparar una camino de aros, y colocar a cada equipo en un extremo del camino. A la señal del profesor sale el primer componente de cada equipo corriendo por el camino de aros y cuando se encuentren cara a cara juegan a «piedra, papel o tijeras», una, dos o tres veces, las que queramos. Quien gana el enfrentamiento sigue avanzando, mientras que quien pierde se debe salir del camino y volver a la parte de atrás de su fila y el siguiente componente tiene que correr al encuentro del alumno/a del otro equipo y se vuelve a repetir la acción, juegan a piedra, papel o tijeras… cada vez que un componente de un equipo llega al extremo donde está el otro equipo su equipo suma un punto. Ganará quien al final del juego tenga más puntos.

 

 

Decir que estos videos no son míos, ni de mis clases, son de otros maestros/as compañeros que lo compartieron en las  redes sociales, pero decir también que antes de haberlos visto yo ya había desarrollado con mis alumnos/as dos de ellos, concretamente los dos primeros, el de «piedra, papel o tijera» no se me había ocurrido.

Y eso es todo por hoy! Espero como siempre haberos aportado nuevas ideas para poder trabajar con vuestros alumnos/as.

 

 

 

«LA VALLA», «SÓLO MANOS» Y «LOS AGUJEROS» – DESAFIOS FÍSICOS COOPERATIVOS 5

«LA VALLA», «SÓLO MANOS» Y «LOS AGUJEROS» – DESAFIOS FÍSICOS COOPERATIVOS 5

Después de mucho tiempo sin publicar por diversos motivos, hoy estoy de vuelta con una nueva entrada sobre «Desafíos Físicos Cooperativos 5» con 3 retos nuevos para seguir poniendo a prueba a nuestros alumnos/as.

 

LA VALLA

El maestro/a colocará una valla de atletismo, o en su defecto lo más parecido que tenga. Todos los componentes del grupo deben pasar por encima, de un lado a otro de la valla, sin tocarla.

 

Reglas y penalizaciones:

  1. Todas las personas que componen el grupo deben superar la valla pasando por encima de ella.
  2. Nadie puede tocar la valla; si alguien lo hiciera, esa persona y otra que ya estuviera al otro lado deben volver al punto de origen, y volver a intentarlo.

 

SÓLO MANOS

Este quizá es un reto para alumnos/as más mayores, ya que requiere de un poco de fuerza y sobre todo de un pensamiento más complicado para resolver el dilema que se plantea. TODOS vosotros tenéis que resistir 10 segundos apoyando en el suelo únicamente las manos o los antebrazos.

(La idea es que uno/a realice una plancha, y bajo sus pies se meta otro compañero/a haciendo también la plancha, de modo que él 1º alumno/a apoye sus pies en la espalda del 2º alumno/a, y así hasta que estén todos). Por si veis que no la van a sacar que le deis pistas para que sean capaces de resolverlo por ellos mismos.

 

Reglas y penalizaciones:

  1. Cada persona solo puede tocar el suelo con sus manos o antebrazos.
  2. Una vez que todos estén en posición se hará una cuenta atrás en voz alta de 10 a 0.

 

Si se incumple cualquiera de las normas hay que volver a empezar.

 

LOS AGUJEROS

El maestro/a colocará dos bancos de forma paralela, y entre medio de ellos colocará 3 aros que se sostendrán apoyados sobre los dos bancos, separados entre sí por poca distancia, el primero tumbado, el segundo de pie, y el tercero tumbado también.

Todos los miembros del grupo debéis atravesar los 3 aros sin tocarlos con ninguna parte del cuerpo en ningún momento.

 

Reglas y penalizaciones:

  1. No se puede tocar el aro en ningún momento.
  2. El primer aro debe atravesarse entrando desde arriba abajo, el segundo normal y el tercero desde abajo a arriba.
  3. Si el grupo acumula 2 errores o alguien tira algún aro tenéis que volver a empezar de nuevo TODOS.

 

 

A continuación, como siempre, os dejo las tres tarjetas de estos desafíos que yo utilizaba en mis clases:

           Tarjeta Desafíos Físicos Cooperativos "Sólo manos" Tarjeta Desafíos Físicos Cooperativos "La valla" Tarjeta Desafíos Físicos Cooperativos "Los agujeros"

Y también los enlaces directos a las anteriores entradas sobre Desafíos Físicos Cooperativos:

 

BUENO espero que os hayan gustado estos juegos y los utilicéis en vuestras clases, y como siempre si tenéis alguna duda podéis consultar sin problema…

¡Intentare retomar la periodicidad y la semana que viene volveré con otros tres nuevos retos/desafíos!

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ADAPTACIONES DE «EL PICHI»

ADAPTACIONES DE «EL PICHI»

 

La entrada de hoy es para la sección de Ningún alumno/a sin E.F. y trata sobre las adaptaciones de «el pichi» para que todos/as nuestros alumnos/as puedan participar en la actividad. El pichi no es ni mas ni menos que una simplificación del beisbol para practicarlo en el patio del colegio y con material diverso. Es un juego que suele gustar muchísimo a casi todos los alumnos/as (a todos/as es imposible que les guste una misma actividad y todos/as lo sabemos ;-)…). Es una actividad muy divertida y dinámica con la que podemos trabajar la velocidad, la coordinación oculo-manual u oculo-pédica (en función de como lancemos si con la mano o con el pie), la organización espacial, la toma de decisiones y las habilidades motrices básicas.

 

¿Cómo se juega?

Se divide a la clase en dos equipos, uno se colocará en la línea de fondo o en una portería que decidamos (este será el equipo lanzador) con sus integrantes colocados en fila, y el otro equipo disperso por todo el campo (equipo receptor), un jugador/a de este equipo será el «pichi» y se situará en el punto de penalti o en un punto marcado a unos 5 metros del equipo lanzador, sitio del que no se podrá mover.

A lo largo del campo pondremos las bases (que pueden ser aros, conos, marcas en el suelo con tiza…) haciendo un recorrido ovalado, de tal forma que los jugadores del equipo lanzador puedan ir pasando por ellas saliendo hacia la derecha y llegando de nuevo al mismo sitio desde donde están lanzando. El número de bases y la distancia entre estas estará definido en función del nivel en el que estemos desarrollando el juego, así en primer y segundo curso estarán mas cerca y habrá mas bases y para cursos superiores las iremos alejando y reduciendo el número de estas.

Para comenzar el juego el pichi ha de lanzar la pelota al jugador/a del equipo rival que se encuentre preparado/a para lanzar, y este/esta lo lanzará hacia delante buscando que este vaya a donde no haya jugadores del equipo rival y mientras el balón no esté en poder de ningún jugador/a del equipo contrario este/esta deberá correr siguiendo el orden de las bases y pararse antes de que la pelota llegue al pichi para no ser eliminado. Mientras tanto los jugadores del equipo receptor tratarán de coger la pelota y pasársela lo más rápido posible al pichi, que una vez la tenga la botará en el suelo diciendo «pichi», y si una vez está haciendo esto el jugador/a lanzador/a no está dentro de una base será eliminado, a no ser que haya completado una vuelta completa al campo (una carrera, que será como si fueran los puntos para determinar quien gana el juego). Una vez haya más de un jugador corriendo entre las bases haremos valer la norma de que no puede haber mas de un jugador por base, en el caso de que haya más de un jugador/a se eliminará el último que haya llegado a esta.

Se intercambiarán los papeles de los equipos una vez se elimine a todos los componentes del equipo lanzador, aunque también podemos hacer que se cambien los equipos de rol cuando el equipo receptor coja la pelota al vuelo sin que toque el suelo (lo que comúnmente conocemos en Valencia como «empomar!); o cuando todos los componentes del equipo hayan lanzado dos veces; o cuando el maestro/a lo decida (en el caso de desequilibrio de nivel entre los equipos).

Al igual que el hecho de aumentar o disminuir el número de bases y la distancia entre estas para ajustar la exigencia del juego a la edad de los alumnos/as también podemos variar la forma del lanzamiento (chutar un balón con el pie, chutar un balón más pequeño, golpear con una raqueta una pelota de tenis, batear con un bate una pelota de tenis o de beisbol… o incluso si tenéis un balón de rugby también pueden chutar este, de este modo el juego se vuelve más difícil pero a la vez divertido, debido a la deformidad de la pelota) para complicar un poco más el juego. Así como también podemos variar las premisas de los eliminados para que no esté ningún alumno/a sin jugar, por ejemplo, dándole dos vidas a todos/as o que se les pueda salvar haciendo una carrera… como siempre digo, imaginación al poder.

 

Adaptaciones

 Pictograma baja visión o ceguera

Alumnos/as con discapacidad visual

 

En el caso de alumnos/as ciegos totales jugaran acompañados de otro alumno/a, y en el caso de ser eliminados/as el jugador/a seguirá jugando individualmente. Y si realiza una carrera salva al compañero/a ciego/a.

En el caso de alumnos/as deficientes visuales intentaremos utilizar un balón un poco más grande, además las bases deben ser más visibles, con aros o dibujadas con tizas en el suelo no será suficiente, se pueden utilizar conos con una pica dentro y un pañuelo de color llamativo arriba, tipo bandera, o lo que se os ocurra pero que sea amplio y contrastado con el resto de colores del patio. los compañeros/as de su equipo le irán aconsejando lo que es mejor que haga, si correr o quedarse en la base, si la base está ocupada… Con este jugador/a no se hará valer la norma de un alumno/a por base, pudiendo ocupar esta 2 personas. Así como tampoco hará falta que toque la base cuando pase por ellas, sino que bastará con que pase cerca, a una distancia razonable, y así evitaremos posibles choques y caídas.

A la hora de ser receptor, el alumno/a invidente sigue con un compañero/, y el deficiente visual también si lo necesitara. En caso de poder manejarse solo/a intentaremos que el balón sea de un color llamativo y si fuera posible ponerle cascabeles dentro o pegados sería una gran ayuda para este alumno/a. Además los compañeros/as deben verbalizar siempre las situaciones en las que pueda haber peligro como ir ambos a por la pelota.

 

Pictograma silla de ruedas

Alumnos/as con discapacidad física y/o parálisis cerebral en silla de ruedas

 

En el caso de tener alumnos/as en esta situación colocaremos más bases de un color diferente y que solo podrán ocupar estos alumnos/as. Y modificaremos la norma de un alumno/a solo por base pudiendo compartir esta un alumno/a sin silla y el alumno/a en silla de ruedas. Cuando este alumno/a esté corriendo las bases los compañeros le irán avisando de si debe continuar o pararse, o en su defecto el maestro/a ya que en muchas ocasiones estará de espaldas al juego. 

Si este alumno/a tuviera problemas a la hora de lanzar podríamos hacer que el equipo receptor espere el lanzamiento sentado, o de espaldas, que lance con la mano, o incluso si el/ella quiere que sea un compañero/a quien chute o lance por el/ella. Así como si tuviera problemas para manejar la silla podría ser un compañero/a elegido por el/ella quien le lleve durante su turno jugando luego también su turno individualmente.

Cuando el equipo sea receptor este jugador/a tendrá más difícil su participación ya que le resultará complicado coger la pelota a la vez que desplaza la silla, por lo que en cada lanzamiento le podemos dar un «súper poder» y que pueda decir la palabra stop y entonces el jugador/a o jugadores/as que estén corriendo las bases se tengan que detener 5 segundos para así este poder ir a coger la pelota, y una vez pasados los 5 segundos se sigue el juego tal cual. Otra opción para que este jugador/a participe más activamente es darle el papel de pichi.

 

Pictograma persona con andador o muletas

Alumnos/as con discap. física y/o parálisis cerebral con andador o muletas

 

Ante estos alumnos/as aplicaremos las mismas adaptaciones que con los alumnos/as en silla de ruedas en función de su movilidad funcional y la destreza de sus miembros superiores y/o inferiores.

Cuando su equipo sea lanzador si este alumno/a no tuviera suficiente fuerza o destreza para poder lanzar la pelota lo podrá hacer un compañero/a por el/ella.

Y cuando le toque ser receptor aplicaremos el «súper poder» dado a los alumnos/as en silla de ruedas explicado en el apartado anterior. Si este alumno/a hiciera de pichi podría estar sentado en el suelo o de rodillas, o incluso en una silla si fuera necesario.

En el caso de alumnos/as con parálisis cerebral si hubiera problemas de comunicación verbal podrá ser cualquier jugador/a de su equipo  quien grite «pichi» una vez este/a bote la pelota, o incluso poner la norma de que el simple hecho de que coja la pelota ya es equivalente a decir pichi, y por lo tanto eliminar a jugadores/as del equipo rival.

 

Pictograma discapacidad psíquica o intelectual

Alumnos/as con discap. intelectual o psíquica

 

Si tenemos alumnos/as con discapacidad psíquica no tienen porque necesitar adaptación alguna para realizar este juego, salvo que necesitaremos explicarles detenidamente el juego y asegurarnos de que han entendido las normas del mismo. Mientras que en los casos mas severos igual es muy difícil su comprensión y la única adaptación posible es jugar acompañado por el maestro o personal de apoyo (si lo hay en el centro).

 

 Pictograma discapacidad auditiva

Alumnos/as con discapacidad auditiva

Los alumnos con problemas auditivos no tendrán mayor complicación en este juego, lo único que no oirán las indicaciones de los compañeros de equipo mientras están corriendo, pero actuarán de la misma forma que el resto de compañeros/as corriendo estando atentos/as a quien tiene la pelota para saber cuando pararse o no.

 

Como cada día recuerdo que estas son las discapacidades más comunes en nuestra realidad educativa, pero no quiere decir que no haya otras, si tenéis alumnos/as en clase con otro tipo de discapacidad y queréis adaptaciones también no dudéis en contármelo y me informaré todo lo posible al respecto y las incluiré en los nuevos juegos. Y también deciros que podéis pedir adaptaciones de juegos concretos para futuras entradas, y os los pondré en cuanto pueda, pero ante todo que NUNCA dejéis sin jugar a un alumno/a por desconocimiento de su discapacidad o de como adaptarle una actividad, ellos no tienen la culpa y no merecen ser excluidos porque en mayor o menor medida todos los juegos y actividades son susceptibles de adaptar, preguntar a mi o a quien queráis, buscad en internet educación física adaptada, o la mejor de las soluciones, poneos en el lugar del alumno/a con esa discapacidad y pensad como podríais realizar esa tarea, seguro que algo se os ocurre.

 

La semana que viene otro nuevo juego adaptado.

 

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3 NUEVOS JUEGOS PARA LA CLASE DE EF

3 NUEVOS JUEGOS PARA LA CLASE DE EF

 

En esta entrada os traigo no uno, sino 3 juegos, que gustan mucho a los niños/as para la clase de educación física.

 

Juego «Roba aros»

Dividimos la clase en 3 o 4 equipos, que se colocaran en filas. Delante de cada fila, a una distancia media colocaremos un cono o pica con un número de aros igual para todos los equipos dentro. Y a una distancia más lejana colocamos otro aro o pica vacía.

 

El juego consistirá en que de uno en uno saldrán corriendo un miembro de cada equipo para coger un aro del primer punto y llevarlo hasta el segundo punto y a continuación volver a su fila para darle el relevo al siguiente participante que debe hacer los mismo. Seguimos así mientras haya aros en la primera área. Una vez se acaban los aros aquí, el juego cambia, entonces podemos elegir dos acciones:

  • Que cada equipo robe aros, siempre de uno en uno, de los otros equipos con el objetivo de tener más que ninguno al acabar el juego.
  • O que cada equipo se quite aros, siempre de uno en uno, y se los coloque a otro equipo, con el objetivo de ser los que menos aros tienen al acabar el juego.

 

Juego “Que no caiga la pica”

Se coloca toda la clase en círculo, separados entre si uno o dos metros, y cada alumno/a sostiene en sus manos de pie una pica. A la voz del maestro/a todos/as deben cambiar de lugar e intentar que la pica del lugar que van a ocupar no caiga al suelo. Puede jugarse de varias formas:

  • Cambiando siempre de sitio en el mismo sentido para trabajar la coordinación óculo-manual y la velocidad de reacción.
  • Ir haciendo una serie, por ejemplo, un cambio a la derecha y dos a la izquierda… para además de trabajar los anteriores conceptos incluimos la memoria.
  • Al lado que indique el maestro/a, izquierda o derecha para trabajar así además la lateralidad.
  • Respondiendo a un estímulo visual, como por ejemplo levantar un pañuelo verde para girar a la derecha y uno rojo para hacerlo hacia la izquierda, para trabajar así además la atención visual.
  • Respondiendo a estímulos sonoros, como, por ejemplo, un silbato, desplazándonos a la señal de este, o siguiendo unas pautas, un silbido a la izquierda, y dos silbidos a la derecha, trabajando así también la atención auditiva.

 

Juego “El asesino misterioso”

Se colocan todos los alumnos/as en círculo y con los ojos cerrados, entonces el profesor camina por detrás de ellos y toca a alguno de ellos que serán los asesinos, pero no dirán nada, así nadie sabe quién es. Entonces empieza el juego, se mueven caminando libremente por el espacio y los asesinos van matando compañeros sin que le vean otros compañeros, y al cabo de un cierto tiempo el profesor dice “muertos fuera” y estos se caen al suelo o se salen del área de juego y el juego continúa.

 

Como veis estos juegos pueden dar mucho de sí, y como todos los juegos, son susceptibles de modificar para cambiar el objetivo que buscamos trabajar con ellos.

 

Espero que alguien los utilice en sus clases, con eso ya me siento satisfecho.

¡Saludos y hasta la próxima entrada!

«ENTRAMOS A SALTAR», «EL TREN CIEGO» Y «ATRAVESAMOS EL ARO» – DESAFIOS FÍSICOS COOPERATIVOS 4

«ENTRAMOS A SALTAR», «EL TREN CIEGO» Y «ATRAVESAMOS EL ARO» – DESAFIOS FÍSICOS COOPERATIVOS 4

 

Hoy toca una nueva entrada de «Desafíos Físicos Cooperativos 4» con 3 retos nuevos para poner a prueba a nuestros alumnos/as.

 

ENTRAMOS A SALTAR

TODOS los componentes del grupo deben conseguir dar un salto cada uno a la cuerda, parece una tarea simple, pero… no lo es.

 

Reglas y penalizaciones:

  1. La cuerda debe estar siempre en movimiento, girando como en los juegos de comba.
  2. En cada giro la comba debe tocar el suelo.
  3. Siempre que la cuerda golpee en el suelo un alumno/na, SOLO UNO/A debe saltarla.
  4. Cada componente del grupo dará solo UN salto y saldrá.

 

Si se incumple cualquiera de las normas hay que volver a empezar. (se puede complicar pasándose una pelota por ejemplo).

 

EL TREN CIEGO

Previamente el maestro habrá establecido un camino con conos y aros en el suelo. A continuación, el grupo formará un tren todos/as cogidos a los hombros del compañero/a de delante. Todos/as menos el que se coloque último/a irán con los ojos vendados, y así deberán atravesar el camino establecido y llegar hasta el final de este, teniendo cuidado con las minas u obstáculos que se encuentren en el camino.

 

Reglas y penalizaciones:

  1. Ninguno de los componentes del grupo puede hablar, nada de nada, si alguien lo hace TODOS deberéis volver a empezar.
  2. Si alguien se quita o se le cae el antifaz deberéis volver a empezar desde el principio.

 

Si algún componente del grupo pisa o toca una mina deberéis volver a empezar.

 

ATRAVESAMOS EL ARO

En este desafío los alumnos/as se encontrarán un aro (lo más grande posible) tirado en el suelo, y todos los componentes del grupo deberán atravesarlo de arriba a abajo sin tocarlo con manos, boca ni brazos en ningún momento.

 

Reglas y penalizaciones:

  1. No se puede tocar el aro con manos, boca ni brazos.
  1. El aro debe atravesarse entrando por arriba y saliendo por abajo.
  1. La persona que incumpla cualquiera de las normas debe volver a empezar y el grupo se anota un error.
  1. Si el grupo acumula 2 errores todos deben comenzar el desafío de nuevo.

 

A continuación os dejo las tres tarjetas de estos desafíos que yo utilizaba en mis clases:

 

Espero que os hayan gustado estos juegos, y si tenéis alguna duda al respecto no dudéis en consultarme…

 

¡La semana que viene otros tres nuevos retos/desafíos! ¡No olvides suscribiros y así estaréis al día de lo que ocurre en www.educacionfísicayvalores.es!