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«ENTRAMOS A SALTAR», «EL TREN CIEGO» Y «ATRAVESAMOS EL ARO» – DESAFIOS FÍSICOS COOPERATIVOS 4

«ENTRAMOS A SALTAR», «EL TREN CIEGO» Y «ATRAVESAMOS EL ARO» – DESAFIOS FÍSICOS COOPERATIVOS 4

 

Hoy toca una nueva entrada de «Desafíos Físicos Cooperativos 4» con 3 retos nuevos para poner a prueba a nuestros alumnos/as.

 

ENTRAMOS A SALTAR

TODOS los componentes del grupo deben conseguir dar un salto cada uno a la cuerda, parece una tarea simple, pero… no lo es.

 

Reglas y penalizaciones:

  1. La cuerda debe estar siempre en movimiento, girando como en los juegos de comba.
  2. En cada giro la comba debe tocar el suelo.
  3. Siempre que la cuerda golpee en el suelo un alumno/na, SOLO UNO/A debe saltarla.
  4. Cada componente del grupo dará solo UN salto y saldrá.

 

Si se incumple cualquiera de las normas hay que volver a empezar. (se puede complicar pasándose una pelota por ejemplo).

 

EL TREN CIEGO

Previamente el maestro habrá establecido un camino con conos y aros en el suelo. A continuación, el grupo formará un tren todos/as cogidos a los hombros del compañero/a de delante. Todos/as menos el que se coloque último/a irán con los ojos vendados, y así deberán atravesar el camino establecido y llegar hasta el final de este, teniendo cuidado con las minas u obstáculos que se encuentren en el camino.

 

Reglas y penalizaciones:

  1. Ninguno de los componentes del grupo puede hablar, nada de nada, si alguien lo hace TODOS deberéis volver a empezar.
  2. Si alguien se quita o se le cae el antifaz deberéis volver a empezar desde el principio.

 

Si algún componente del grupo pisa o toca una mina deberéis volver a empezar.

 

ATRAVESAMOS EL ARO

En este desafío los alumnos/as se encontrarán un aro (lo más grande posible) tirado en el suelo, y todos los componentes del grupo deberán atravesarlo de arriba a abajo sin tocarlo con manos, boca ni brazos en ningún momento.

 

Reglas y penalizaciones:

  1. No se puede tocar el aro con manos, boca ni brazos.
  1. El aro debe atravesarse entrando por arriba y saliendo por abajo.
  1. La persona que incumpla cualquiera de las normas debe volver a empezar y el grupo se anota un error.
  1. Si el grupo acumula 2 errores todos deben comenzar el desafío de nuevo.

 

A continuación os dejo las tres tarjetas de estos desafíos que yo utilizaba en mis clases:

 

Espero que os hayan gustado estos juegos, y si tenéis alguna duda al respecto no dudéis en consultarme…

 

¡La semana que viene otros tres nuevos retos/desafíos! ¡No olvides suscribiros y así estaréis al día de lo que ocurre en www.educacionfísicayvalores.es!

JUEGO «EL ROSCÓN»

JUEGO «EL ROSCÓN»

En mi empeño por adaptar y llevar al aula muchos de los juegos de mesa, aplicaciones móviles o programas televisivos que tienen éxito entre nuestros alumnos/as hoy vengo con el mítico y conocido programa de televisión llamado «Pasapalabra», concretamente con la prueba final de este programa denominada «El rosco», aunque en realidad cualquier prueba del programa es susceptible de poder adaptar para hacer en clase, pero esta es la que mas interés despierta entre el público en general, por eso yo he llamado a este juego «El roscón».

 

Aunque como otros juegos que ya he puesto anteriormente este juego se puede llevar al área de la educación física si tratamos vocabulario de deportes, nombres de deportistas, conceptos trabajados en clase… pero también al resto de áreas o asignaturas, pero quizás con más interés al área de lengua castellana.

 

Respecto a la dinámica del juego podemos jugar de diferentes formas, en función del nivel de nuestros alumnos/as, del tiempo que tengamos, de los conceptos que queramos trabajar… por ejemplo podemos imprimir plantillas de roscos y las definiciones y que los alumnos/as por parejas jueguen entre ellos/as; también podemos darles una plantilla a cada alumno/a y leer nosotros las definiciones a ver quien es capaz de completar el rosco primero; también podemos darles las definiciones y el rosco a los alumnos/as y que se lo lleven a casa para solucionarlo buscando en internet o consultando a los padres/madres… como veis el juego da mucho juego ;-).

 

DEFINICIONES PARA «EL ROSCÓN DEPORTIVO»

 

EMPIEZA POR A: DEPORTE QUE CONTIENE UN GRAN CONJUNTO DE DISCIPLINAS AGRUPADAS EN CARRERAS, SALTOS, LANZAMIENTOS, PRUEBAS COMBINADAS Y MARCHA

 

EMPIEZA POR B: DEPORTE DE RAQUETA EN EL QUE SE ENFRENTAN DOS JUGADORES/AS (INDIVIDUALES) O DOS PAREJAS (DOBLES) SITUADAS EN LAS MITADES OPUESTAS DE UNA PISTA RECTANGULAR DIVIDIDA POR UNA RED, Y AL QUE SE JUEGA CON UN OBJETO CON FORMA DE CONO LLAMADO VOLANTE O PLUMILLA

 

EMPIEZA POR C: ARO DE HIERRO DE DONDE CUELGA UNA RED TUBULAR SIN FONDO, FIJADO A UN TABLERO POR EL QUE HAY QUE INTRODUCIR EL BALÓN EN EL JUEGO DEL BALONCESTO

 

EMPIEZA POR D: JUEGO QUE SE PRACTICA INDIVIDUALMENTE O POR EQUIPOS, Y QUE CONSISTE EN LANZAR TRES DARDOS ALTERNATIVAMENTE CADA JUGADOR/A A UNA DIANA HASTA COMPLETAR UNA PUNTUACIÓN DETERMINADA

 

EMPIEZA POR E: ACTIVIDAD QUE CONSISTE EN REALIZAR ASCENSOS SOBRE PAREDES DE FUERTE PENDIENTE VALIÉNDOSE DE LA FUERZA FÍSICA Y MENTAL PROPIA

 

EMPIEZA POR F: SELECCIÓN CAMPEONA DE LA XVI COPA MUNDIAL DE FÚTBOL QUE SE DISPUTÓ EN FRANCIA EN 1998.

 

EMPIEZA POR G: ÚNICO DEPORTE PARALÍMPICO CREADO ESPECÍFICAMENTE PARA PERSONAS INVIDENTES O CON DEFICIENCIA VISUAL DONDE PARTICIPAN DOS EQUIPOS DE TRES JUGADORES. EL JUEGO SE BASA PRINCIPALMENTE EN EL SENTIDO AUDITIVO PARA DETECTAR LA TRAYECTORIA DE LA PELOTA, LA CUAL LLEVA EN SU INTERIOR CASCABELES QUE SUENAN AL MOVIMIENTO DEL BALÓN

 

EMPIEZA POR H: DEPORTE QUE CONSISTE EN EL LEVANTAMIENTO DE LA MAYOR CANTIDAD DE PESO POSIBLE EN UNA BARRA EN CUYOS EXTREMOS SE FIJAN VARIOS DISCOS, LOS CUALES DETERMINAN EL PESO FINAL QUE SE LEVANTA

 

EMPIEZA POR I: SE DICE DE AQUEL DEPORTE QUE NO SE PRÁCTICA EN EQUIPO NI EN PAREJA, SINO DE FORMA…

 

EMPIEZA POR J: ARTE MARCIAL Y DEPORTE OLÍMPICO DE COMBATE DE ORIGEN JAPONÉS BASADO EN LA LUCHA CUERPO A CUERPO Y ESPECIALIZADO EN LOS LANZAMIENTOS, LAS SUMISIONES Y LAS ESTRANGULACIONES

 

EMPIEZA POR K: ARTE MARCIAL QUE SE CARACTERIZA POR EL EMPLEO DE GOLPES DE PUÑO Y PATADAS

 

EMPIEZA POR L: CICLISTA QUE AFRONTA UNA ETAPA DE UNA VUELTA CICLISTA COMO PRIMER CLASIFICADO EN LA ANTERIOR ETAPA O EN LA SUMA DE ELLAS

 

EMPIEZA POR M: DISCIPLINA QUE CONSISTE EN REALIZAR ASCENSIONES A LAS MONTAÑAS

 

EMPIEZA POR N: PIEZA DE LOS FÓRMULA UNO QUE CAMBIAN LOS MECÁNICOS EN UN TIEMPO RÉCORD DEBIDO A SU DESGASTE DURANTE UNA CARRERA

 

CONTIENE LA Ñ: PAÍS DE ORIGEN DEL TENISTA RAFAEL NADAL

 

EMPIEZA POR O: DISTANCIA DE MEDIO FONDO EN ATLETISMO QUE NO ES NI 400 METROS NI 1500 METROS

 

EMPIEZA POR P: JUEGO EN EL QUE LA META ES LANZAR BOLAS METÁLICAS TAN CERCA COMO SEA POSIBLE DE UNA PEQUEÑA BOLA DE MADERA, LANZADA ANTERIORMENTE POR UN JUGADOR, CON AMBOS PIES EN EL SUELO

 

EMPIEZA POR Q: NOMBRE DE UN DEPORTE PRACTICADO POR LOS PERSONAJES DE LA SERIE DE NOVELAS HARRY POTTER, ESCRITAS POR J.K.ROWLING

 

EMPIEZA POR R: CONJUNTO DE DISCIPLINAS DEPORTIVAS QUE CONSISTEN EN LA PROPULSIÓN DE UNA EMBARCACIÓN EN EL AGUA CON O SIN TIMONEL, MEDIANTE LA FUERZA MUSCULAR DE UNO O VARIOS REMEROS, USANDO UNO O DOS REMOS COMO PALANCAS SIMPLES DE SEGUNDO GRADO, SENTADOS DE ESPALDAS EN LA DIRECCIÓN DEL MOVIMIENTO

 

EMPIEZA POR S: TIPO DE LUCHA LIBRE DE ORIGEN JAPONÉS DONDE DOS LUCHADORES CONTRINCANTES SE ENFRENTAN EN UN ÁREA CIRCULAR

 

EMPIEZA POR T: DEPORTE DE RAQUETA QUE SE PRACTICA SOBRE UNA PISTA RECTANGULAR DELIMITADA POR LÍNEAS Y DIVIDIDA POR UNA RED. SE DISPUTA ENTRE DOS JUGADORES (INDIVIDUALES) O ENTRE DOS PAREJAS (DOBLES). EL OBJETO DEL JUEGO ES LANZAR UNA PELOTA GOLPEÁNDOLA CON LA RAQUETA DE MODO QUE BOTE DENTRO DEL CAMPO DEL RIVAL PROCURANDO QUE ÉSTE NO PUEDA DEVOLVERLA

 

EMPIEZA POR U: PAÍS DE ORIGEN DEL EX-FUTBOLISTA SHEVCHENKO

 

EMPIEZA POR V: DEPORTE DONDE DOS EQUIPOS SE ENFRENTAN SOBRE UN TERRENO DE JUEGO LISO SEPARADOS POR UNA RED CENTRAL, TRATANDO DE PASAR EL BALÓN POR ENCIMA DE LA RED HACIA EL SUELO DEL CAMPO CONTRARIO. EL BALÓN PUEDE SER TOCADO O IMPULSADO CON GOLPES LIMPIOS, PERO NO PUEDE SER PARADO, SUJETADO, RETENIDO O ACOMPAÑADO

 

EMPIEZA POR W: DEPORTE QUE SE PRÁCTICA EN UNA PISCINA, EN LA CUAL SE ENFRENTAN DOS EQUIPOS. EL OBJETIVO DEL JUEGO ES MARCAR EL MAYOR NÚMERO DE GOLES EN LA PORTERÍA DEL EQUIPO CONTRARIO, DURANTE EL TIEMPO QUE DURA EL PARTIDO

 

CONTIENE LA X: DEPORTE DE COMBATE EN EL QUE DOS CONTRINCANTES LUCHAN UTILIZANDO ÚNICAMENTE SUS PUÑOS CON GUANTES, GOLPEANDO A SU ADVERSARIO DE LA CINTURA HACIA ARRIBA, DENTRO DE UN CUADRILÁTERO

 

CONTIENE LA Y: BALIZA FLOTANTE SITUADA EN EL MAR Y GENERALMENTE ANCLADA AL FONDO QUE SIRVE A LOS NADADORES DE TRAVESÍAS Y TRIATLETAS PARA ORIENTARSE SOBRE EL TRAYECTO A REALIZAR

 

EMPIEZA POR Z: BAILE O DISCIPLINA FITNESS DE ORIGEN COLOMBIANO, ENFOCADO POR UNA PARTE A MANTENER UN CUERPO SALUDABLE Y POR OTRA A DESARROLLAR, FORTALECER Y DAR FLEXIBILIDAD AL CUERPO MEDIANTE MOVIMIENTOS DE BAILE COMBINADOS CON UNA SERIE DE RUTINAS AERÓBICAS

 

DESCARGAR EL ROSCÓN PLANTILLA PARA SOLUCIONES

 

Y si os gusta este recurso en un futuro pondré más definiciones, ya que tengo varios más. Comentadme que tal, si os gusta, si lo habéis usado o lo que queráis, pero comentad algo que no tengo ningún feedback de la mayoría de las entradas!!

 

¡Y recordad que podéis suscribiros a la web y así os llegaran todas las entradas nuevas que vaya poniendo y así me ayudáis a seguir creando y compartiendo contenido!

«EL ARO EN LLAMAS», «POR ENCIMA DE LA CUERDA» Y «VOLTEAR LA COLCHONETA» – DESAFIOS FÍSICOS COOPERATIVOS 3

«EL ARO EN LLAMAS», «POR ENCIMA DE LA CUERDA» Y «VOLTEAR LA COLCHONETA» – DESAFIOS FÍSICOS COOPERATIVOS 3

Aquí estoy de nuevo con una nueva entrada de «Desafíos Físicos Cooperativos 3» una nueva entrega con 3 nuevos retos para la sección con los que nuestros alumno/as disfrutaran mientras piensan en cómo resolverlos..

 

EL ARO EN LLAMAS

Colocaremos un aro grande en el suelo tirado y al lado una cuerda larga. Tendrán que levantar el aro del suelo para que todos los miembros del grupo pasen al menos dos veces por él:

  • Una vez manteniendo el aro en posición vertical
  • Y otra manteniéndolo en posición horizontal.

 

Reglas y penalizaciones:

  1. No se puede tocar el aro con la cabeza, brazos o manos en ningún momento.

Si alguien toca el aro todos deberán volver a empezar con el aro en el suelo.

 

POR ENCIMA DE LA CUERDA

Colocaremos una cuerda que se mantenga recta a la altura de sus cabezas y una colchoneta tendida en el suelo, y sin tocarla con manos, brazos ni boca tendrán que levantarla y colocarla sobre vuestras cabezas. Una vez estén todos debajo con la colchoneta sobre sus cabezas tendrán que lograr pasar esta por encima de la cuerda de un lado a otro.

 

Reglas y penalizaciones:

  1. Una vez colocada la colchoneta sobre las cabezas únicamente podrá tocarse esta con la cabeza.

Si la colchoneta se cae o algún miembro del grupo la toca con las manos, brazo, hombro o cualquier otra parte del cuerpo deberán empezar de nuevo.

 

VOLTEAR COLCHONETA CON UN COMPAÑER@ ENCIMA

Un componente del grupo se sube sobre una colchoneta (preferiblemente una colchoneta mediana, algo más fina que una quitamiedos) que estará tumbada en el suelo. Sus compañeros/as tendrán que darle la vuelta a la colchoneta hasta acostarla del otro lado sin que este/a se caiga al suelo.

 

Reglas y penalizaciones:

  1. Si el componente del grupo que está arriba de la colchoneta toca el suelo hay que volver a empezar.

Deben hacerlo al menos con 3 de los componentes del grupo.

 

Os dejo las tres tarjetas de estos desafíos que yo utilizaba en mis clases:

Desafios Físicos Cooperativos 3 - Tarjeta el aro en llamas Desafios Físicos Cooperativos 3 - Tarjeta voltear la colchoneta Desafios Físicos Cooperativos 3 - Tarjeta por encima de la cuerda

 

Espero que os hayan gustado estos juegos, y si tenéis alguna duda al respecto no dudéis en consultarme…

 

¡La semana que viene otros tres nuevos retos/desafíos! ¡No olvides suscribiros y así estaréis al día de lo que ocurre en www.educacionfísicayvalores.es!

JUEGO «MASTERMIND FÍSICO»

JUEGO «MASTERMIND FÍSICO»

El juego que os traigo hoy es una adaptación de un juego de mesa muy antiguo llamado Mastermind (si no lo conocéis haciendo clic en el enlace podréis ver las instrucciones de este), pero resumiendo es un juego para 2 jugadores, uno de ellos coloca en su lado del tablero, oculto para el otro jugador/a, 4 fichas de color en un orden elegido por el/ella, y el otro/a jugador deberá adivinar esta secuencia de color a través del método ensayo-error teniendo para ello hasta 15 intentos, si lo consigue descifrar ganará, si no, ganará el otro/a.

Imagen de un tablero del juego de mesa "Mastermind"

 

Bien pues como todo, se puede adaptar para hacerlo en las clases de educación física, y lo llamaremos «Mastermind físico». Necesitaremos una caja, por grupo, de cartón o madera o cualquier cosa un poco elevada lo suficientemente como para ocultar detrás de ella la secuencia de color y que no se vea desde el otro lado; saquitos de colores (de los que se usan en psicomotricidad con los más pequeños) o conos de colores, al menos de 4 diferentes, o en su defecto cartulinas de diferentes colores; y por último algo para marcar los aciertos/fallos, para lo que podéis utilizar lo que tengáis a mano o lo que se os ocurra, como ladrillos de plástico, o incluso cuando se acierte se pueden poner encima de la caja los mismos saquitos o conos que están escondidos.

Imagen de unos niños/as jugando al Mastermind físico 1  Imagen de unos niños/as jugando al Mastermind físico 2

 

Tenemos que hacer equipos de 5/6 alumnos/as no más, porque si no el juego pierde dinamismo. Uno de cada equipo se coloca en en el centro del campo con la caja u objeto detrás del que se va a ocultar la secuencia de color, y el resto de compañeros se colocan en fila frente a esta caja, a unos 20 metros aproximadamente. Ahora sin que el resto de compañeros/as vea nada este alumno/a coloca los saquitos, conos o cartulinas de color en el orden que el/ella quiera. Y a la señal del profesor/a comienza el juego, y uno a uno irán saliendo los jugadores/as de cada equipo a colocar un saquito, cono o cartulina de un color delante de la caja intentando adivinar en que lugar a puesto su compañero/a ese mismo color al otro lado. Si este/a acierta el jugador/a que está detrás de la caja marcará que ese color está en la posición correcta, si no no hará nada. Así uno a uno irán llegando y colocando sus objetos de color en el orden que crean conveniente atendiendo a los aciertos que les marca el compañero/a, y una vez están puestos los 4 colores lo que se hace es cambiarlos de sitio, con el fin de acertar el orden de los 4 colores, quien primero lo consiga gana, y se cambia el jugador/a que está tras la caja y se vuelve a empezar tantas veces como se quiera.

 

Aquí os dejo un video de ejemplo de como juegan en una escuela holandesa al Mastermind físico:

 

Con este juego además de trabajar características físicas como la velocidad, la frenada, la velocidad de reacción, incluso la resistencia si alargamos la distancia o el número de repeticiones en las que se jugará; también haremos pensar a nuestros alumnos/as, una cualidad que creo importante trabajar ya que los niños/as de ahora cada vez piensan menos, así que mal no les vendrá. Además es un juego con el que se divierten muchísimo. Aunque hay que hacer hincapié en el juego limpio, y con esto me refiero a que el jugador/a del equipo que se encuentra tras la caja no debe decir nada a sus compañeros ni dar pistas ni ayudar, si viéramos que esto pasa podemos hacer que los que coloquen la secuencia para cada equipo sea un jugador/a de otro equipo.

 

¡Espero que os guste!

EL ENIGMA DE LAS 5 CASAS

EL ENIGMA DE LAS 5 CASAS

Os dejo una modificación del que conocemos popularmente como el acertijo de Einstein, al menos por ese nombre me lo encontré yo, aunque en realidad no se sabe a ciencia cierta la autoría del mismo, pero se dice que el genio vaticinó que sólo sería capaz de resolverlo un 2% de la población mundial, aunque yo creo que exageró un poco la verdad, y es que a mí me costó a penas 5 minutos resolverlo.

Tras resolverlo modifique las premisas para hacerlo más acorde a nuestra área y aquí lo tenéis:

 

 

Si queréis ver el real, lo tenéis en este enlace.

Bueno, para resolverlo basta que tengáis papel, lápiz o boli y ganas de pensar un rato, aunque una pista importante es que tendréis que aplicar la lógica para llegar a la solución.

 

¡A estrujarse los sesos un rato! y si lo veis factible ¡a ver cuantos de vuestros alumnos (si son mayores, claro) es capaz de resolverlo!

Y si no sois capaces de resolverlo y queréis la solución pedírmela sin problemas mediante el formulario de contacto.