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3 NUEVOS JUEGOS PARA LA CLASE DE EF

3 NUEVOS JUEGOS PARA LA CLASE DE EF

 

En esta entrada os traigo no uno, sino 3 juegos, que gustan mucho a los niños/as para la clase de educación física.

 

Juego «Roba aros»

Dividimos la clase en 3 o 4 equipos, que se colocaran en filas. Delante de cada fila, a una distancia media colocaremos un cono o pica con un número de aros igual para todos los equipos dentro. Y a una distancia más lejana colocamos otro aro o pica vacía.

 

El juego consistirá en que de uno en uno saldrán corriendo un miembro de cada equipo para coger un aro del primer punto y llevarlo hasta el segundo punto y a continuación volver a su fila para darle el relevo al siguiente participante que debe hacer los mismo. Seguimos así mientras haya aros en la primera área. Una vez se acaban los aros aquí, el juego cambia, entonces podemos elegir dos acciones:

  • Que cada equipo robe aros, siempre de uno en uno, de los otros equipos con el objetivo de tener más que ninguno al acabar el juego.
  • O que cada equipo se quite aros, siempre de uno en uno, y se los coloque a otro equipo, con el objetivo de ser los que menos aros tienen al acabar el juego.

 

Juego “Que no caiga la pica”

Se coloca toda la clase en círculo, separados entre si uno o dos metros, y cada alumno/a sostiene en sus manos de pie una pica. A la voz del maestro/a todos/as deben cambiar de lugar e intentar que la pica del lugar que van a ocupar no caiga al suelo. Puede jugarse de varias formas:

  • Cambiando siempre de sitio en el mismo sentido para trabajar la coordinación óculo-manual y la velocidad de reacción.
  • Ir haciendo una serie, por ejemplo, un cambio a la derecha y dos a la izquierda… para además de trabajar los anteriores conceptos incluimos la memoria.
  • Al lado que indique el maestro/a, izquierda o derecha para trabajar así además la lateralidad.
  • Respondiendo a un estímulo visual, como por ejemplo levantar un pañuelo verde para girar a la derecha y uno rojo para hacerlo hacia la izquierda, para trabajar así además la atención visual.
  • Respondiendo a estímulos sonoros, como, por ejemplo, un silbato, desplazándonos a la señal de este, o siguiendo unas pautas, un silbido a la izquierda, y dos silbidos a la derecha, trabajando así también la atención auditiva.

 

Juego “El asesino misterioso”

Se colocan todos los alumnos/as en círculo y con los ojos cerrados, entonces el profesor camina por detrás de ellos y toca a alguno de ellos que serán los asesinos, pero no dirán nada, así nadie sabe quién es. Entonces empieza el juego, se mueven caminando libremente por el espacio y los asesinos van matando compañeros sin que le vean otros compañeros, y al cabo de un cierto tiempo el profesor dice “muertos fuera” y estos se caen al suelo o se salen del área de juego y el juego continúa.

 

Como veis estos juegos pueden dar mucho de sí, y como todos los juegos, son susceptibles de modificar para cambiar el objetivo que buscamos trabajar con ellos.

 

Espero que alguien los utilice en sus clases, con eso ya me siento satisfecho.

¡Saludos y hasta la próxima entrada!

JUEGO «EL ROSCÓN»

JUEGO «EL ROSCÓN»

En mi empeño por adaptar y llevar al aula muchos de los juegos de mesa, aplicaciones móviles o programas televisivos que tienen éxito entre nuestros alumnos/as hoy vengo con el mítico y conocido programa de televisión llamado «Pasapalabra», concretamente con la prueba final de este programa denominada «El rosco», aunque en realidad cualquier prueba del programa es susceptible de poder adaptar para hacer en clase, pero esta es la que mas interés despierta entre el público en general, por eso yo he llamado a este juego «El roscón».

 

Aunque como otros juegos que ya he puesto anteriormente este juego se puede llevar al área de la educación física si tratamos vocabulario de deportes, nombres de deportistas, conceptos trabajados en clase… pero también al resto de áreas o asignaturas, pero quizás con más interés al área de lengua castellana.

 

Respecto a la dinámica del juego podemos jugar de diferentes formas, en función del nivel de nuestros alumnos/as, del tiempo que tengamos, de los conceptos que queramos trabajar… por ejemplo podemos imprimir plantillas de roscos y las definiciones y que los alumnos/as por parejas jueguen entre ellos/as; también podemos darles una plantilla a cada alumno/a y leer nosotros las definiciones a ver quien es capaz de completar el rosco primero; también podemos darles las definiciones y el rosco a los alumnos/as y que se lo lleven a casa para solucionarlo buscando en internet o consultando a los padres/madres… como veis el juego da mucho juego ;-).

 

DEFINICIONES PARA «EL ROSCÓN DEPORTIVO»

 

EMPIEZA POR A: DEPORTE QUE CONTIENE UN GRAN CONJUNTO DE DISCIPLINAS AGRUPADAS EN CARRERAS, SALTOS, LANZAMIENTOS, PRUEBAS COMBINADAS Y MARCHA

 

EMPIEZA POR B: DEPORTE DE RAQUETA EN EL QUE SE ENFRENTAN DOS JUGADORES/AS (INDIVIDUALES) O DOS PAREJAS (DOBLES) SITUADAS EN LAS MITADES OPUESTAS DE UNA PISTA RECTANGULAR DIVIDIDA POR UNA RED, Y AL QUE SE JUEGA CON UN OBJETO CON FORMA DE CONO LLAMADO VOLANTE O PLUMILLA

 

EMPIEZA POR C: ARO DE HIERRO DE DONDE CUELGA UNA RED TUBULAR SIN FONDO, FIJADO A UN TABLERO POR EL QUE HAY QUE INTRODUCIR EL BALÓN EN EL JUEGO DEL BALONCESTO

 

EMPIEZA POR D: JUEGO QUE SE PRACTICA INDIVIDUALMENTE O POR EQUIPOS, Y QUE CONSISTE EN LANZAR TRES DARDOS ALTERNATIVAMENTE CADA JUGADOR/A A UNA DIANA HASTA COMPLETAR UNA PUNTUACIÓN DETERMINADA

 

EMPIEZA POR E: ACTIVIDAD QUE CONSISTE EN REALIZAR ASCENSOS SOBRE PAREDES DE FUERTE PENDIENTE VALIÉNDOSE DE LA FUERZA FÍSICA Y MENTAL PROPIA

 

EMPIEZA POR F: SELECCIÓN CAMPEONA DE LA XVI COPA MUNDIAL DE FÚTBOL QUE SE DISPUTÓ EN FRANCIA EN 1998.

 

EMPIEZA POR G: ÚNICO DEPORTE PARALÍMPICO CREADO ESPECÍFICAMENTE PARA PERSONAS INVIDENTES O CON DEFICIENCIA VISUAL DONDE PARTICIPAN DOS EQUIPOS DE TRES JUGADORES. EL JUEGO SE BASA PRINCIPALMENTE EN EL SENTIDO AUDITIVO PARA DETECTAR LA TRAYECTORIA DE LA PELOTA, LA CUAL LLEVA EN SU INTERIOR CASCABELES QUE SUENAN AL MOVIMIENTO DEL BALÓN

 

EMPIEZA POR H: DEPORTE QUE CONSISTE EN EL LEVANTAMIENTO DE LA MAYOR CANTIDAD DE PESO POSIBLE EN UNA BARRA EN CUYOS EXTREMOS SE FIJAN VARIOS DISCOS, LOS CUALES DETERMINAN EL PESO FINAL QUE SE LEVANTA

 

EMPIEZA POR I: SE DICE DE AQUEL DEPORTE QUE NO SE PRÁCTICA EN EQUIPO NI EN PAREJA, SINO DE FORMA…

 

EMPIEZA POR J: ARTE MARCIAL Y DEPORTE OLÍMPICO DE COMBATE DE ORIGEN JAPONÉS BASADO EN LA LUCHA CUERPO A CUERPO Y ESPECIALIZADO EN LOS LANZAMIENTOS, LAS SUMISIONES Y LAS ESTRANGULACIONES

 

EMPIEZA POR K: ARTE MARCIAL QUE SE CARACTERIZA POR EL EMPLEO DE GOLPES DE PUÑO Y PATADAS

 

EMPIEZA POR L: CICLISTA QUE AFRONTA UNA ETAPA DE UNA VUELTA CICLISTA COMO PRIMER CLASIFICADO EN LA ANTERIOR ETAPA O EN LA SUMA DE ELLAS

 

EMPIEZA POR M: DISCIPLINA QUE CONSISTE EN REALIZAR ASCENSIONES A LAS MONTAÑAS

 

EMPIEZA POR N: PIEZA DE LOS FÓRMULA UNO QUE CAMBIAN LOS MECÁNICOS EN UN TIEMPO RÉCORD DEBIDO A SU DESGASTE DURANTE UNA CARRERA

 

CONTIENE LA Ñ: PAÍS DE ORIGEN DEL TENISTA RAFAEL NADAL

 

EMPIEZA POR O: DISTANCIA DE MEDIO FONDO EN ATLETISMO QUE NO ES NI 400 METROS NI 1500 METROS

 

EMPIEZA POR P: JUEGO EN EL QUE LA META ES LANZAR BOLAS METÁLICAS TAN CERCA COMO SEA POSIBLE DE UNA PEQUEÑA BOLA DE MADERA, LANZADA ANTERIORMENTE POR UN JUGADOR, CON AMBOS PIES EN EL SUELO

 

EMPIEZA POR Q: NOMBRE DE UN DEPORTE PRACTICADO POR LOS PERSONAJES DE LA SERIE DE NOVELAS HARRY POTTER, ESCRITAS POR J.K.ROWLING

 

EMPIEZA POR R: CONJUNTO DE DISCIPLINAS DEPORTIVAS QUE CONSISTEN EN LA PROPULSIÓN DE UNA EMBARCACIÓN EN EL AGUA CON O SIN TIMONEL, MEDIANTE LA FUERZA MUSCULAR DE UNO O VARIOS REMEROS, USANDO UNO O DOS REMOS COMO PALANCAS SIMPLES DE SEGUNDO GRADO, SENTADOS DE ESPALDAS EN LA DIRECCIÓN DEL MOVIMIENTO

 

EMPIEZA POR S: TIPO DE LUCHA LIBRE DE ORIGEN JAPONÉS DONDE DOS LUCHADORES CONTRINCANTES SE ENFRENTAN EN UN ÁREA CIRCULAR

 

EMPIEZA POR T: DEPORTE DE RAQUETA QUE SE PRACTICA SOBRE UNA PISTA RECTANGULAR DELIMITADA POR LÍNEAS Y DIVIDIDA POR UNA RED. SE DISPUTA ENTRE DOS JUGADORES (INDIVIDUALES) O ENTRE DOS PAREJAS (DOBLES). EL OBJETO DEL JUEGO ES LANZAR UNA PELOTA GOLPEÁNDOLA CON LA RAQUETA DE MODO QUE BOTE DENTRO DEL CAMPO DEL RIVAL PROCURANDO QUE ÉSTE NO PUEDA DEVOLVERLA

 

EMPIEZA POR U: PAÍS DE ORIGEN DEL EX-FUTBOLISTA SHEVCHENKO

 

EMPIEZA POR V: DEPORTE DONDE DOS EQUIPOS SE ENFRENTAN SOBRE UN TERRENO DE JUEGO LISO SEPARADOS POR UNA RED CENTRAL, TRATANDO DE PASAR EL BALÓN POR ENCIMA DE LA RED HACIA EL SUELO DEL CAMPO CONTRARIO. EL BALÓN PUEDE SER TOCADO O IMPULSADO CON GOLPES LIMPIOS, PERO NO PUEDE SER PARADO, SUJETADO, RETENIDO O ACOMPAÑADO

 

EMPIEZA POR W: DEPORTE QUE SE PRÁCTICA EN UNA PISCINA, EN LA CUAL SE ENFRENTAN DOS EQUIPOS. EL OBJETIVO DEL JUEGO ES MARCAR EL MAYOR NÚMERO DE GOLES EN LA PORTERÍA DEL EQUIPO CONTRARIO, DURANTE EL TIEMPO QUE DURA EL PARTIDO

 

CONTIENE LA X: DEPORTE DE COMBATE EN EL QUE DOS CONTRINCANTES LUCHAN UTILIZANDO ÚNICAMENTE SUS PUÑOS CON GUANTES, GOLPEANDO A SU ADVERSARIO DE LA CINTURA HACIA ARRIBA, DENTRO DE UN CUADRILÁTERO

 

CONTIENE LA Y: BALIZA FLOTANTE SITUADA EN EL MAR Y GENERALMENTE ANCLADA AL FONDO QUE SIRVE A LOS NADADORES DE TRAVESÍAS Y TRIATLETAS PARA ORIENTARSE SOBRE EL TRAYECTO A REALIZAR

 

EMPIEZA POR Z: BAILE O DISCIPLINA FITNESS DE ORIGEN COLOMBIANO, ENFOCADO POR UNA PARTE A MANTENER UN CUERPO SALUDABLE Y POR OTRA A DESARROLLAR, FORTALECER Y DAR FLEXIBILIDAD AL CUERPO MEDIANTE MOVIMIENTOS DE BAILE COMBINADOS CON UNA SERIE DE RUTINAS AERÓBICAS

 

DESCARGAR EL ROSCÓN PLANTILLA PARA SOLUCIONES

 

Y si os gusta este recurso en un futuro pondré más definiciones, ya que tengo varios más. Comentadme que tal, si os gusta, si lo habéis usado o lo que queráis, pero comentad algo que no tengo ningún feedback de la mayoría de las entradas!!

 

¡Y recordad que podéis suscribiros a la web y así os llegaran todas las entradas nuevas que vaya poniendo y así me ayudáis a seguir creando y compartiendo contenido!

MEZCLADILLO, CREA TU PROPIO TABLERO CON LA TEMÁTICA QUE PREFIERAS

MEZCLADILLO, CREA TU PROPIO TABLERO CON LA TEMÁTICA QUE PREFIERAS

No se si conocéis el famoso juego de crear palabras para dispositivos móviles Ruzzle (disponible tanto para iOS como para Android), o alguno similar como Wordbrain (también disponible para iOS y Android), ¡seguro que si! o alguno de los muchos que hay parecidos en el mercado de apps móviles y de juegos para PC o Mac. De hecho a mi se me ocurrió esta idea con un juego con la misma dinámica que estos pero anterior a ellos (lo he buscado para poneros el enlace pero no he encontrado nada, supongo que ya no estará disponible) que se llamaba Bookworm.

 

Bien, pues hoy os traigo una imitación de este tipo de juego digital pero en versión «tablero». Y es que he elaborado un tablero a conciencia que podéis ver aquí:

Imagen con el tablero del juego Mezcladillo

La dinámica de este juego al que he denominado «Mezcladillo» consiste en buscar en el tablero de letras, tantas palabras como se puedan encontrar, con el fin de obtener la máxima puntuación posible en un tiempo determinado. Cada jugador dispondrá de un tablero, un folio y un lápiz o boli. Comienza el juego y cada jugador debe ir anotando en un papel todas las palabras que encuentre. Para que una palabra valga deben estar todas las letras en contacto y siguiendo el orden de dicha palabra, sin importar si es en diagonal, vertical, horizontal, de izquierda a derecha, de derecha a izquierda, de arriba a abajo o de abajo a arriba. Tener en cuenta que se puede formar una palabra y su plural siendo dos palabras independiente, puntuando ambas, así como sus posibles conjugaciones y su diferente género. Y al acabarse el tiempo se comprobará la puntuación obtenida comprobando las puntuaciones de cada palabra en la hoja de los resultados.

 

Aunque la dinámica del juego puede modificarse a vuestro antojo, y en lugar de tiempo, puede ganar el primero que encuentre un número determinado de palabras, o el que encuentre una palabra determinada, o el que forme la palabra más larga en poco tiempo… como veis hay muchas formas diferentes de jugar, tan solo debéis elegir la que más se adapte a lo que buscáis y al nivel de los alumnos/as claro.

 

A continuación, se muestran todas las palabras escondidas (85) en este mezcladillo de letras con su puntuación respectiva al lado y su ubicación en el tablero, aunque bien es cierto que se me ha podido escapar alguna, así que os dejo la plantilla de las soluciones (GUÍA MEZCLADILLO) por si encontráis nuevas soluciones y las queréis añadir para tenerlas vosotros, y el TABLERO EN BLANCO la MATRIZ SOLUCIONES EN BLANCO para crearos vuestros propios juegos. En este tablero en concreto he escondido unas cuantas palabras relacionadas con el tema «fútbol» y por ello las palabras que tienen que ver con el tema de dicho mezcladillo, en este caso el fútbol, tienen un valor 3 puntos superior al resto de palabras y las veréis en verde. Pero se puede hacer que todas las palabras tengan la misma puntuación también. La puntuación es otro aspecto a vuestra libre elección.

Plantilla con las soluciones 1 Plantilla con las soluciones 2 Plantilla con las soluciones 3

Si os gusta este recurso decídmelo en los comentarios e iré subiendo nuevos tableros, aunque vosotros/as también podéis elaborar vuestros propios tableros, no es difícil (aunque si un poco costoso la verdad) y podéis crearlos a vuestro gusto con contenido que queráis trabajar tanto para educación física como para cualquier otra área como lengua castellana, ciencias sociales, ciencias naturales… (excepto matemáticas para la que no es muy aplicable).

 

¡¡Estableced vuestras normas y a buscar palabras se ha dicho!!

JUEGO «EL ASESINO»

JUEGO «EL ASESINO»

Este es un juego que puede involucrar a cuantos alumnos/as se quiera. Funciona muy bien a principio de curso para involucrar a todo el colegio, o a un ciclo o cursos en concreto, así como para hacer en un campamento de verano. Ya que mediante el desarrollo del juego los niños/as irán conociendo a otros compañeros/as que a lo mejor no conocen y tratarán con ellos con el fin de lograr ganar el juego.

Para empezar, tendremos que hacer papelitos con todos los nombres de los participantes en el juego (un papelito por cada nombre), y otros papelitos con objetos que los niños/as tengan normalmente en el entorno en que se vaya a desarrollar este, si es un centro escolar puede ser el almuerzo, una botella de agua, una regla, un lápiz… si es un campamento puede ser la pasta de dientes, una toalla, una chancla… haremos tantos papelitos con objetos como el número de participantes haya en el juego. Y a continuación los pondremos en dos recipientes separados y cada participante ha de coger un papel de cada, uno con nombre y uno con un objeto. Si no tenemos recipientes también podemos repartirlos y ya está. Una vez tengan su papel con el nombre y el objeto deberán mantenerlo en secreto total, ya que ese nombre será su “objetivo” y ese objeto será “el móvil del crimen”.

La dinámica del juego consiste en que cada jugador ha de ir eliminando a su objetivo consiguiendo que éste coja el objeto con el que ha de “asesinarlo”. Me explico mejor con un ejemplo: si a mí me ha tocado Juan Gómez, y el objeto una regla, tengo que conseguir primero identificar quien es Juan Gómez, si es que no lo conozco; y después he de conseguir que Juan Gómez coja mi regla, para lo cual puedo decirle que me la sostenga mientras me ato los cordones o cualquier excusa. Una vez él coja la regla ya le confieso que está “muerto” en el juego, cosa que no ha de revelar a nadie. Y yo, heredo su objetivo y su objeto y voy a por la siguiente víctima, a la cual puedo “asesinar” bien con el objeto que ya tenía desde el principio, una regla, o bien con el objeto que acabo de heredar de Juan Gómez, y así sucesivamente hasta que no quede nadie.

Es un juego muy divertido y en el cual los niños/as se suelen involucrar muy bien, cuanto más mayor sean mejor, y el cual puede durar unas horas o unos días, dependiendo del número de participantes, del tiempo que tengan para interactuar entre ellos…

Bueno espero que os guste y a ver si alguien lo pone en práctica y nos cuenta que tal ha ido…