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JUEGO «EL ROSCÓN»

JUEGO «EL ROSCÓN»

En mi empeño por adaptar y llevar al aula muchos de los juegos de mesa, aplicaciones móviles o programas televisivos que tienen éxito entre nuestros alumnos/as hoy vengo con el mítico y conocido programa de televisión llamado «Pasapalabra», concretamente con la prueba final de este programa denominada «El rosco», aunque en realidad cualquier prueba del programa es susceptible de poder adaptar para hacer en clase, pero esta es la que mas interés despierta entre el público en general, por eso yo he llamado a este juego «El roscón».

 

Aunque como otros juegos que ya he puesto anteriormente este juego se puede llevar al área de la educación física si tratamos vocabulario de deportes, nombres de deportistas, conceptos trabajados en clase… pero también al resto de áreas o asignaturas, pero quizás con más interés al área de lengua castellana.

 

Respecto a la dinámica del juego podemos jugar de diferentes formas, en función del nivel de nuestros alumnos/as, del tiempo que tengamos, de los conceptos que queramos trabajar… por ejemplo podemos imprimir plantillas de roscos y las definiciones y que los alumnos/as por parejas jueguen entre ellos/as; también podemos darles una plantilla a cada alumno/a y leer nosotros las definiciones a ver quien es capaz de completar el rosco primero; también podemos darles las definiciones y el rosco a los alumnos/as y que se lo lleven a casa para solucionarlo buscando en internet o consultando a los padres/madres… como veis el juego da mucho juego ;-).

 

DEFINICIONES PARA «EL ROSCÓN DEPORTIVO»

 

EMPIEZA POR A: DEPORTE QUE CONTIENE UN GRAN CONJUNTO DE DISCIPLINAS AGRUPADAS EN CARRERAS, SALTOS, LANZAMIENTOS, PRUEBAS COMBINADAS Y MARCHA

 

EMPIEZA POR B: DEPORTE DE RAQUETA EN EL QUE SE ENFRENTAN DOS JUGADORES/AS (INDIVIDUALES) O DOS PAREJAS (DOBLES) SITUADAS EN LAS MITADES OPUESTAS DE UNA PISTA RECTANGULAR DIVIDIDA POR UNA RED, Y AL QUE SE JUEGA CON UN OBJETO CON FORMA DE CONO LLAMADO VOLANTE O PLUMILLA

 

EMPIEZA POR C: ARO DE HIERRO DE DONDE CUELGA UNA RED TUBULAR SIN FONDO, FIJADO A UN TABLERO POR EL QUE HAY QUE INTRODUCIR EL BALÓN EN EL JUEGO DEL BALONCESTO

 

EMPIEZA POR D: JUEGO QUE SE PRACTICA INDIVIDUALMENTE O POR EQUIPOS, Y QUE CONSISTE EN LANZAR TRES DARDOS ALTERNATIVAMENTE CADA JUGADOR/A A UNA DIANA HASTA COMPLETAR UNA PUNTUACIÓN DETERMINADA

 

EMPIEZA POR E: ACTIVIDAD QUE CONSISTE EN REALIZAR ASCENSOS SOBRE PAREDES DE FUERTE PENDIENTE VALIÉNDOSE DE LA FUERZA FÍSICA Y MENTAL PROPIA

 

EMPIEZA POR F: SELECCIÓN CAMPEONA DE LA XVI COPA MUNDIAL DE FÚTBOL QUE SE DISPUTÓ EN FRANCIA EN 1998.

 

EMPIEZA POR G: ÚNICO DEPORTE PARALÍMPICO CREADO ESPECÍFICAMENTE PARA PERSONAS INVIDENTES O CON DEFICIENCIA VISUAL DONDE PARTICIPAN DOS EQUIPOS DE TRES JUGADORES. EL JUEGO SE BASA PRINCIPALMENTE EN EL SENTIDO AUDITIVO PARA DETECTAR LA TRAYECTORIA DE LA PELOTA, LA CUAL LLEVA EN SU INTERIOR CASCABELES QUE SUENAN AL MOVIMIENTO DEL BALÓN

 

EMPIEZA POR H: DEPORTE QUE CONSISTE EN EL LEVANTAMIENTO DE LA MAYOR CANTIDAD DE PESO POSIBLE EN UNA BARRA EN CUYOS EXTREMOS SE FIJAN VARIOS DISCOS, LOS CUALES DETERMINAN EL PESO FINAL QUE SE LEVANTA

 

EMPIEZA POR I: SE DICE DE AQUEL DEPORTE QUE NO SE PRÁCTICA EN EQUIPO NI EN PAREJA, SINO DE FORMA…

 

EMPIEZA POR J: ARTE MARCIAL Y DEPORTE OLÍMPICO DE COMBATE DE ORIGEN JAPONÉS BASADO EN LA LUCHA CUERPO A CUERPO Y ESPECIALIZADO EN LOS LANZAMIENTOS, LAS SUMISIONES Y LAS ESTRANGULACIONES

 

EMPIEZA POR K: ARTE MARCIAL QUE SE CARACTERIZA POR EL EMPLEO DE GOLPES DE PUÑO Y PATADAS

 

EMPIEZA POR L: CICLISTA QUE AFRONTA UNA ETAPA DE UNA VUELTA CICLISTA COMO PRIMER CLASIFICADO EN LA ANTERIOR ETAPA O EN LA SUMA DE ELLAS

 

EMPIEZA POR M: DISCIPLINA QUE CONSISTE EN REALIZAR ASCENSIONES A LAS MONTAÑAS

 

EMPIEZA POR N: PIEZA DE LOS FÓRMULA UNO QUE CAMBIAN LOS MECÁNICOS EN UN TIEMPO RÉCORD DEBIDO A SU DESGASTE DURANTE UNA CARRERA

 

CONTIENE LA Ñ: PAÍS DE ORIGEN DEL TENISTA RAFAEL NADAL

 

EMPIEZA POR O: DISTANCIA DE MEDIO FONDO EN ATLETISMO QUE NO ES NI 400 METROS NI 1500 METROS

 

EMPIEZA POR P: JUEGO EN EL QUE LA META ES LANZAR BOLAS METÁLICAS TAN CERCA COMO SEA POSIBLE DE UNA PEQUEÑA BOLA DE MADERA, LANZADA ANTERIORMENTE POR UN JUGADOR, CON AMBOS PIES EN EL SUELO

 

EMPIEZA POR Q: NOMBRE DE UN DEPORTE PRACTICADO POR LOS PERSONAJES DE LA SERIE DE NOVELAS HARRY POTTER, ESCRITAS POR J.K.ROWLING

 

EMPIEZA POR R: CONJUNTO DE DISCIPLINAS DEPORTIVAS QUE CONSISTEN EN LA PROPULSIÓN DE UNA EMBARCACIÓN EN EL AGUA CON O SIN TIMONEL, MEDIANTE LA FUERZA MUSCULAR DE UNO O VARIOS REMEROS, USANDO UNO O DOS REMOS COMO PALANCAS SIMPLES DE SEGUNDO GRADO, SENTADOS DE ESPALDAS EN LA DIRECCIÓN DEL MOVIMIENTO

 

EMPIEZA POR S: TIPO DE LUCHA LIBRE DE ORIGEN JAPONÉS DONDE DOS LUCHADORES CONTRINCANTES SE ENFRENTAN EN UN ÁREA CIRCULAR

 

EMPIEZA POR T: DEPORTE DE RAQUETA QUE SE PRACTICA SOBRE UNA PISTA RECTANGULAR DELIMITADA POR LÍNEAS Y DIVIDIDA POR UNA RED. SE DISPUTA ENTRE DOS JUGADORES (INDIVIDUALES) O ENTRE DOS PAREJAS (DOBLES). EL OBJETO DEL JUEGO ES LANZAR UNA PELOTA GOLPEÁNDOLA CON LA RAQUETA DE MODO QUE BOTE DENTRO DEL CAMPO DEL RIVAL PROCURANDO QUE ÉSTE NO PUEDA DEVOLVERLA

 

EMPIEZA POR U: PAÍS DE ORIGEN DEL EX-FUTBOLISTA SHEVCHENKO

 

EMPIEZA POR V: DEPORTE DONDE DOS EQUIPOS SE ENFRENTAN SOBRE UN TERRENO DE JUEGO LISO SEPARADOS POR UNA RED CENTRAL, TRATANDO DE PASAR EL BALÓN POR ENCIMA DE LA RED HACIA EL SUELO DEL CAMPO CONTRARIO. EL BALÓN PUEDE SER TOCADO O IMPULSADO CON GOLPES LIMPIOS, PERO NO PUEDE SER PARADO, SUJETADO, RETENIDO O ACOMPAÑADO

 

EMPIEZA POR W: DEPORTE QUE SE PRÁCTICA EN UNA PISCINA, EN LA CUAL SE ENFRENTAN DOS EQUIPOS. EL OBJETIVO DEL JUEGO ES MARCAR EL MAYOR NÚMERO DE GOLES EN LA PORTERÍA DEL EQUIPO CONTRARIO, DURANTE EL TIEMPO QUE DURA EL PARTIDO

 

CONTIENE LA X: DEPORTE DE COMBATE EN EL QUE DOS CONTRINCANTES LUCHAN UTILIZANDO ÚNICAMENTE SUS PUÑOS CON GUANTES, GOLPEANDO A SU ADVERSARIO DE LA CINTURA HACIA ARRIBA, DENTRO DE UN CUADRILÁTERO

 

CONTIENE LA Y: BALIZA FLOTANTE SITUADA EN EL MAR Y GENERALMENTE ANCLADA AL FONDO QUE SIRVE A LOS NADADORES DE TRAVESÍAS Y TRIATLETAS PARA ORIENTARSE SOBRE EL TRAYECTO A REALIZAR

 

EMPIEZA POR Z: BAILE O DISCIPLINA FITNESS DE ORIGEN COLOMBIANO, ENFOCADO POR UNA PARTE A MANTENER UN CUERPO SALUDABLE Y POR OTRA A DESARROLLAR, FORTALECER Y DAR FLEXIBILIDAD AL CUERPO MEDIANTE MOVIMIENTOS DE BAILE COMBINADOS CON UNA SERIE DE RUTINAS AERÓBICAS

 

DESCARGAR EL ROSCÓN PLANTILLA PARA SOLUCIONES

 

Y si os gusta este recurso en un futuro pondré más definiciones, ya que tengo varios más. Comentadme que tal, si os gusta, si lo habéis usado o lo que queráis, pero comentad algo que no tengo ningún feedback de la mayoría de las entradas!!

 

¡Y recordad que podéis suscribiros a la web y así os llegaran todas las entradas nuevas que vaya poniendo y así me ayudáis a seguir creando y compartiendo contenido!

JUEGO «ATRAPA DEPORTISTAS»

JUEGO «ATRAPA DEPORTISTAS»

En esta entrada os traigo un juego para jugar en clase, yo le he llamado «Juego Atrapa deportistas», pero en realidad podemos poner otro contenido que no sean solo deportistas y trabajar diferentes conceptos y asignaturas, más adelante lo veréis. Podemos jugar en 3 tableros diferentes, en función del nivel, la edad, el número de alumnos/as que jueguen…

Tablero del juego "Atrapa deportistas" pequeño            Tablero del juego "Atrapa deportistas" mediano            Tablero del juego "Atrapa deportistas" grande

A este juego pueden jugar desde 2 hasta 4 jugadores, dependiendo del tamaño de tablero escogido. Consiste en un tablero lleno de puntos colocados simétricamente, donde por turnos, un jugador/a traza una linea entre dos puntos, y a continuación, el siguiente jugador/a traza otra, y así sucesivamente. Cuando la línea hace que se complete un cuadrado este jugador/a pondrá su inicial dentro del mismo, y trazará otra línea, y seguirá trazando líneas mientras vaya completando cuadrados, cuando esto no ocurra se sigue alternando el turno. Cuando ya no se puedan hacer más cuadrados ganará el jugador/a que más deportistas haya atrapado y más iniciales tenga en el tablero.

Juego "Atrapa deportistas" - Imagen con un tablero del juego "Atrapa deportistas" que muestra una partida acabada del juego donde ha ganado el jugador B

Tablero completo tras una partida acabada

 

Yo he colocado a 10 deportistas (en el tablero grande) de los más representativos y que en mayor o menor medida casi todo el mundo conoce como son Usain Bolt (atletismo), Lidia Valentin (halterofilia), Rafa Nadal (tenis), Mireia Belmonte (natación), Saul Cravioto (remo), Pau Gasol (baloncesto), Alberto Contador (ciclismo), Carolina Marin (bádminton), Almudena Cid (gimnasia) y Iago Aspas (fútbol) pero vosotros podréis poner los que queráis, más abajo os dejo la plantilla para descargar.

Conforme estaba escribiendo esta entrada se me ha ocurrido una dinámica de juego también muy interesante para realizar una vez tengáis los cromos de deportistas olímpicos y paralímpicos (que iré poniendo cuando acabe la serie de los cromos de las mascotas9 y que es que cada jugador gane el cromo del deportista al que consiga rodear, con el fin de conseguir deportistas que aún no tiene.

 

Dependiendo del nivel y edad de los alumno/as se puede complicar más el juego:

  • Haciendo el tablero más grande
  • Colocando más deportistas a capturar
  • Haciendo que los deportistas valgan más
  • Poniendo imágenes de «no deportistas» y que estas resten
  • Haciendo que valgan más los deportistas de cierto deporte que queramos
  • … y un sin fin de modificaciones.

 

Como he dicho al principio, este juego que yo planteo lo hago con deportistas, pero también se podría hacer con deportes, con materiales deportivos, con conceptos del área de educación física trabajados en clase e incluso con contenidos de otras áreas, como los ríos, las preposiciones, momentos históricos, personajes literarios… lo que queramos, esta abierto a cualquier contenido y no dejará de ser entretenido.

 

A continuación os dejo los ficheros para que descarguéis los tableros en los diferentes tamaños, tanto con deportistas como en blanco para que los podáis hacer a vuestro gusto con el contenido que queríais.

 

Eso es todo por hoy, espero que os haya gustado y le saquéis provecho. Y si tenéis alguna duda ya sabéis, poned un comentario.

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MEZCLADILLO, CREA TU PROPIO TABLERO CON LA TEMÁTICA QUE PREFIERAS

MEZCLADILLO, CREA TU PROPIO TABLERO CON LA TEMÁTICA QUE PREFIERAS

No se si conocéis el famoso juego de crear palabras para dispositivos móviles Ruzzle (disponible tanto para iOS como para Android), o alguno similar como Wordbrain (también disponible para iOS y Android), ¡seguro que si! o alguno de los muchos que hay parecidos en el mercado de apps móviles y de juegos para PC o Mac. De hecho a mi se me ocurrió esta idea con un juego con la misma dinámica que estos pero anterior a ellos (lo he buscado para poneros el enlace pero no he encontrado nada, supongo que ya no estará disponible) que se llamaba Bookworm.

 

Bien, pues hoy os traigo una imitación de este tipo de juego digital pero en versión «tablero». Y es que he elaborado un tablero a conciencia que podéis ver aquí:

Imagen con el tablero del juego Mezcladillo

La dinámica de este juego al que he denominado «Mezcladillo» consiste en buscar en el tablero de letras, tantas palabras como se puedan encontrar, con el fin de obtener la máxima puntuación posible en un tiempo determinado. Cada jugador dispondrá de un tablero, un folio y un lápiz o boli. Comienza el juego y cada jugador debe ir anotando en un papel todas las palabras que encuentre. Para que una palabra valga deben estar todas las letras en contacto y siguiendo el orden de dicha palabra, sin importar si es en diagonal, vertical, horizontal, de izquierda a derecha, de derecha a izquierda, de arriba a abajo o de abajo a arriba. Tener en cuenta que se puede formar una palabra y su plural siendo dos palabras independiente, puntuando ambas, así como sus posibles conjugaciones y su diferente género. Y al acabarse el tiempo se comprobará la puntuación obtenida comprobando las puntuaciones de cada palabra en la hoja de los resultados.

 

Aunque la dinámica del juego puede modificarse a vuestro antojo, y en lugar de tiempo, puede ganar el primero que encuentre un número determinado de palabras, o el que encuentre una palabra determinada, o el que forme la palabra más larga en poco tiempo… como veis hay muchas formas diferentes de jugar, tan solo debéis elegir la que más se adapte a lo que buscáis y al nivel de los alumnos/as claro.

 

A continuación, se muestran todas las palabras escondidas (85) en este mezcladillo de letras con su puntuación respectiva al lado y su ubicación en el tablero, aunque bien es cierto que se me ha podido escapar alguna, así que os dejo la plantilla de las soluciones (GUÍA MEZCLADILLO) por si encontráis nuevas soluciones y las queréis añadir para tenerlas vosotros, y el TABLERO EN BLANCO la MATRIZ SOLUCIONES EN BLANCO para crearos vuestros propios juegos. En este tablero en concreto he escondido unas cuantas palabras relacionadas con el tema «fútbol» y por ello las palabras que tienen que ver con el tema de dicho mezcladillo, en este caso el fútbol, tienen un valor 3 puntos superior al resto de palabras y las veréis en verde. Pero se puede hacer que todas las palabras tengan la misma puntuación también. La puntuación es otro aspecto a vuestra libre elección.

Plantilla con las soluciones 1 Plantilla con las soluciones 2 Plantilla con las soluciones 3

Si os gusta este recurso decídmelo en los comentarios e iré subiendo nuevos tableros, aunque vosotros/as también podéis elaborar vuestros propios tableros, no es difícil (aunque si un poco costoso la verdad) y podéis crearlos a vuestro gusto con contenido que queráis trabajar tanto para educación física como para cualquier otra área como lengua castellana, ciencias sociales, ciencias naturales… (excepto matemáticas para la que no es muy aplicable).

 

¡¡Estableced vuestras normas y a buscar palabras se ha dicho!!

JUEGO DE TABLERO «PALABRILLAS»

JUEGO DE TABLERO «PALABRILLAS»

Hoy os traigo un juego mítico, y es que el juego original data de 1938 y ha pasado por tantos nombres como versiones a lo largo de este tiempo, en España lo hemos conocido por nombres como «Intelect» y «Scrabble», aunque actualmente lo conocemos más por el nombre de «Apalabrados», la cual es otra versión más moderna que ha dado el salto a las nuevas tecnologías y ha «revivido» a este divertido juego de palabras.

Yo lo único que he hecho es darle un toque más deportivo, acorde con la asignatura, poniéndole de fondo imágenes de diferentes deportes (si alguien quiere la matriz que no dude en pedírmela mediante el formulario de contacto y se la envío sin problemas para que pueda poner el fondo que quiera, como una foto del grupo clase, lo cual gustaría mucho a los alumnos/as). Pero por lo demás el tablero cumple con las mismas reglas que el juego original, tanto en número de casillas, como en la distribución de las casillas especiales como en la cantidad de letras y su puntuación.

Todos conocemos la dinámica de juego, pero por si no es así, la explico brevemente.

 

El juego consiste en formar palabras con las letras que tenemos (cada una tiene un valor en puntos) aprovechando las letras que ya se encuentran puestas en el tablero, bien por un rival o por nosotros mismos. Comienza el juego el jugador/a que tenga la palabra más larga, y ha de utilizar forzosamente la casilla central en su construcción. Las casillas coloreadas otorgan bonus a nuestras palabras, así una letra puesta en una casilla naranja (DP) da doble puntuación a la palabra, las casillas azules (DL) doble tanto de letra, las verdes (TL), triple tanto de letra y las rojas (TP) triple tanto de palabra. Y si se acaba una palabra propia de uno de los deportes representados en el tablero en la zona de dicho deporte se sumarán 30 puntos adicionales al valor de la palabra. Se acaba el juego cuando se acaban las fichas y gana el jugador/a que más puntos sume al acabar esta.

¡¡Remover las fichas, coged 7 cada uno/a y a jugar!!

 

Aunque como es lógico el juego es susceptible de cualquier modificación, como por ejemplo que solo valgan palabras relacionadas con la actividad física, actividades al aire libre y el deporte, que valgan o no los nombres propios… imaginación al poder. Teniendo siempre en cuenta el nivel en el que nos encontramos, ya que hay reglas que hacen el juego más fácil y otras mucho más difícil.

 

Lo único que tenéis que hacer es imprimir cuantos tableros y hojas de fichas queráis, recortarlo y ya podéis usarlo en clase cuando queráis. También podéis fotocopiarlo en un A3 para que sea un poco más amplio y manejable para los alumnos/as.

Es un buen juego para los días de lluvia (si no tenéis gimnasio en vuestro colegio claro), o si no podéis salir al patio por cualquier otro motivo como el frío, excesivo calor… Con el trabajaremos de forma transversal la asignatura de lengua castellana, así como la imaginación y creatividad de nuestros alumnos entre otras capacidades.

 

 

Espero que os guste este recurso, y si es así lo utilicéis.