febrero 2018 - Educación física y valores
CROMOS DE MASCOTAS OLÍMPICAS Y PARALÍMPICAS 4

CROMOS DE MASCOTAS OLÍMPICAS Y PARALÍMPICAS 4

 

Hoy la sección «Mascotas olímpicas y paralímpicas 4» viene cargada, y es que hoy os traigo 7 nuevos cromos de mascotas, desde los Juegos Olímpicos de invierno de Lillehammer (Noruega) 1994 hasta los Juegos Olímpicos y Paralímpicos de verano de Sidney 2000.

 

Los que estéis siguiendo las entradas y «coleccionando los cromos» habréis podido observar que en la anterior entrega hablé de los Juegos Olímpicos de invierno de Albertville (Francia) en 1992 y esta entrada la empiezo con los Juegos olímpicos de invierno de Lillehammer 1994. Y es que esta fue la única vez en la que no ha pasado un periodo de 4 años entre unos juegos de invierno y otros, y la razón es porque en 1986 el Comité Olímpico Internacional decidió que los Juegos Olímpicos de invierno se realizaran en los años pares en que no se realizaran Juegos Olímpicos de Verano. Así que tras Albertville 1992, Lillehammer albergó la XVII versión de estos Juegos.

 

Juegos Olímpicos de invierno Lillehammer 1994 (Noruega)

Los hermanos Haakon (el chico) y Kristin (la chica) en trajes nacionales fueron las mascotas de estos Juegos Olímpicos. Estos hermanos evocan a personajes históricos del Siglo XIII, el Rey Haakon IV Haakonson y la Princesa Kristin, cuyo destino está vinculado a la región de Lillehammer y a toda Noruega. Haakon y Kristin fueron las primeras mascotas en adoptar la figura humana, en forma de dos niños felices. Aunque visten trajes medievales, por sus raíces históricas, fueron descritos como niños modernos con los intereses y la visión de la gente joven, como la preocupación por el medio ambiente.

Cromos de mascotas olímpicas y paralímpicas 4. Cromo de Kristin y Hakon los hermanos que fueron mascotas de los Juegos Olímpicos de invierno de Lillehamer 1994

 

Juegos Olímpicos de verano Atlanta 1996

Izzy fue la primera mascota que se diseñó por ordenador y cambió muchas veces de forma porque no terminaba de gustar a los miembros del Comité Organizador de los Juegos Olímpicos de Atlanta. A medida que el diseño se cambiaba, sus creadores fueron añadiendo una boca, los ojos con forma de estrellas, se le pintaron músculos en sus piernas y una nariz. Nadie supo muy bien qué era Izzy. De hecho, su nombre inicial era ‘Whatizit’ una variante de ‘What is it’ – ¿qué es eso?, en español-. Según la historia explicada por sus creadores, se trataba de un niño que vivía en una ciudad dentro de la llama olímpica y cuyo sueño era participar en unos Juegos así que usa los poderes que le ofrecen los aros olímpicos que porta en ojos y cola para transformarse en lo que quiere y tener mayores habilidades deportivas. Con esta carta de presentación, es normal que no triunfara entre el público, ya que arriesgó mucho, siendo la primera mascota en romper con lo establecido y no representar un animal real.

Cromos de mascotas olímpicas y paralímpicas 4. Cromo de la mascota de los Juegos Olímpicos de verano de Atlanta 1996

 

Juegos Paralímpicos de verano Atlanta 1996

Blaze es un ave fénix, un pájaro mítico que se levanta de las cenizas para experimentar una vida renovada. El fénix aparece en los idiomas egipcio, árabe, chino, ruso y nativo de América y en todos los casos simboliza la fuerza, la visión, la inspiración y la supervivencia, por lo que es la mascota ideal para estos juegos. Blaze apareció por primera vez en los Juegos Paralímpicos de Atlanta 1996, antes de convertirse en la mascota oficial de BlazeSports (una asociación sin ánimo de lucro de deportes para discapacitados en Atlanta). Con sus colores brillantes, altura y amplio espacio entre alas, Blaze representa mejor a aquellos que tienen discapacidades para triunfar mientras practican deportes recreativa y competitivamente. Hoy, Blaze es el símbolo más reconocible del deporte de discapacidad en Estados Unidos, y tal vez en el mundo.

Cromos de mascotas olímpicas y paralímpicas 4. Cromo del águila mascota de los Juegos Paralímpicos de verano de Atlanta 1996

 

Juegos Olímpicos de invierno Nagano 1998 (Japón)

Los búhos Sukki, Nokki, Lekki y Tsukki fueron las mascotas de estos Juegos Olímpicos, simbolizan ‘sabiduría’ y las cuatro estaciones del año. Fueron cuatro mascotas en referencia a que la justa deportiva se celebra cada cuatro años, y los nombres significan fuego, aire, tierra y agua, respectivamente.

Cromos de mascotas olímpicas y paralímpicas 4. Cromo con las 4 mascotas de los Juegos Olímpicos de invierno de Nagano 1998

 

Juegos Paralímpicos de invierno Nagano 1998

Parabbit era un lindo y simpático conejo en silla de ruedas, aunque en la foto del cromo lo veáis sobre unos esquís. Sus colores son los del emblema paralímpico, verde, rojo y azul. Y se antoja un poco raro que los japoneses diseñaran un dibujo con los ojos tan pequeños, en contra del tan popular estilo manga caracterizado por unos amplios ojos en todos los personajes, pero eso fue una muestra de obertura hacia el mundo.

Juegos Olímpicos de verano Sidney 2000

Fueron tres las mascotas que se crearon para estos juegos, con rasgos de otros animales típicos del país. Syd era un ornitorrinco, cuyo nombre surgió como homenaje a Sydney. Syd es el espíritu de la competición, la fuerza en el deporte y el ánimo a los competidores. Millie tiene una figura parecida a la de un puercoespín, animal típico de Australia. Millie es un personaje femenino, que vive en el Millenium Park, un lugar de Sydney. Fue creada tratando de imitar a una mujer moderna. Sus principales características son la inteligencia y la creatividad. Su nombre proviene de la palabra milenario, ya que la Olimpíada del 2.000 se celebró en el cambio de milenio y representa la esperanza de la nueva era. Olly es una mascota que imita a un kookaburra que es un ave típica de Australia que tiene plumas de muchos colores y muy llamativos. El nombre de Olly viene de la palabra Olimpiada. Esta mascota representa la amistad, el intercambio, la variedad de culturas, junto con el compañerismo y el espíritu olímpico.

Cromos de mascotas olímpicas y paralímpicas 4. Cromo de Olla, Syd y Millie, las 3 mascotas oficiales de los Juegos Olímpicos de verano de Sidney 2000

 

Juegos Paralímpicos de verano Sidney 2000

La Mascota de los Juegos Paralímpicos de Sydney 2000 era Lizzie, la lagartija voladora que fue elegida para transmitir los mensajes paralímpicos de rendimiento, poder y orgullo a audiencias australianas e internacionales. Su fuerza, voluntad decidida y actitud simbolizan a todos los paralímpicos. El volante de Lizzie tiene la forma del mapa de Australia con sus colores verde y dorado, mientras que su cuerpo es del color ocre rojo de la tierra.

Cromos de mascotas olímpicas y paralímpicas 4. Cromo de Lizzie, la dragona mascota de los Juegos Paralímpicos de verano de Sidney 2000

 

Y a continuación os dejo las plantillas para descargar e imprimir, van 9 cromos de la misma mascota en cada hoja, con lo que debéis calcular cuantas hojas necesitaréis imprimir dependiendo del número de alumnos/as que tengáis.

 

Y aquí os dejo los enlaces a las anteriores entregas de esta serie «Cromos de mascotas olímpicas y paralímpicas 1», «Cromos de mascotas olímpicas y paralímpicas 2»y «Cromos de mascotas olímpicas y paralímpicas 3». La semana que viene pondré una nueva entrada con más mascotas. Y recordad, si no os queréis perder ninguna entrada, os recomiendo que os suscribáis a la página, tan solo tenéis que decirme vuestro a-mail aquí en la barra lateral de la derecha o abajo del todo, y así os llegará un mail cada vez que publique una entrada.

 

¡¡Saludos!!

LOS CIEGOS Y TU (CON ILUSTRACIONES DE FORGES)

LOS CIEGOS Y TU (CON ILUSTRACIONES DE FORGES)

Como supongo que ya sabréis el pasado viernes 23 falleció el gran Forges, el humorista gráfico español por excelencia, y hoy por eso os traigo una entrada relacionada con él para la sección de valores donde os dejo un librito que se hizo en el año 1988 para concienciar a la población sobre el trato con las personas ciegas en diferentes situaciones y con un tono muy cómico. Y os preguntaréis ¿y que tiene que ver Forges aquí? Pues bien, es que todas las ilustraciones de ese librito tienen su firma.

 

Yo conocí ese libro siendo un niño, porque la profesora de apoyo de la ONCE que venía a verme al colegio cada semana un día los trajo y los repartió para todo el colegio, entonces cuando la ONCE y los centros educativos hacían más labor de concienciación que ahora ¡y eso que ahora es cuando más falta hace!

 

En este libro se explica en un tono muy cómico, como no y como si actuar en determinadas situaciones con personas ciegas o deficientes visuales. Esta edición que os dejo en esta entrada es totalmente digitalizada por mi de dicho librito que aún conservo, y es que hoy en día es difícil de encontrar, y eso que lo que debería haber echo es reeditarse y actualizarse para dar respuesta a nuevas situaciones que se pueden dar y antes no.

A continuación os dejo las viñetas:

 

Espero que os guste y si lo veis oportuno que lo imprimáis y compartáis con vuestros alumnos/as. Y también os animo a que si conocéis a alguna persona con algún tipo de discapacidad, sea cual sea, parálisis cerebral, ceguera, sordera…, la invitéis a dar una charla (si el/ella quiere claro) en vuestro centro, os aseguro que será súper productiva para vuestros alumnos/as y ayudará a mejorar un poco más esta sociedad y ayudará a alcanzar la tan ansiada normalización.

 

Un saludo y ¡hasta mañana!

JUEGO «EL ROSCÓN»

JUEGO «EL ROSCÓN»

En mi empeño por adaptar y llevar al aula muchos de los juegos de mesa, aplicaciones móviles o programas televisivos que tienen éxito entre nuestros alumnos/as hoy vengo con el mítico y conocido programa de televisión llamado «Pasapalabra», concretamente con la prueba final de este programa denominada «El rosco», aunque en realidad cualquier prueba del programa es susceptible de poder adaptar para hacer en clase, pero esta es la que mas interés despierta entre el público en general, por eso yo he llamado a este juego «El roscón».

 

Aunque como otros juegos que ya he puesto anteriormente este juego se puede llevar al área de la educación física si tratamos vocabulario de deportes, nombres de deportistas, conceptos trabajados en clase… pero también al resto de áreas o asignaturas, pero quizás con más interés al área de lengua castellana.

 

Respecto a la dinámica del juego podemos jugar de diferentes formas, en función del nivel de nuestros alumnos/as, del tiempo que tengamos, de los conceptos que queramos trabajar… por ejemplo podemos imprimir plantillas de roscos y las definiciones y que los alumnos/as por parejas jueguen entre ellos/as; también podemos darles una plantilla a cada alumno/a y leer nosotros las definiciones a ver quien es capaz de completar el rosco primero; también podemos darles las definiciones y el rosco a los alumnos/as y que se lo lleven a casa para solucionarlo buscando en internet o consultando a los padres/madres… como veis el juego da mucho juego ;-).

 

DEFINICIONES PARA «EL ROSCÓN DEPORTIVO»

 

EMPIEZA POR A: DEPORTE QUE CONTIENE UN GRAN CONJUNTO DE DISCIPLINAS AGRUPADAS EN CARRERAS, SALTOS, LANZAMIENTOS, PRUEBAS COMBINADAS Y MARCHA

 

EMPIEZA POR B: DEPORTE DE RAQUETA EN EL QUE SE ENFRENTAN DOS JUGADORES/AS (INDIVIDUALES) O DOS PAREJAS (DOBLES) SITUADAS EN LAS MITADES OPUESTAS DE UNA PISTA RECTANGULAR DIVIDIDA POR UNA RED, Y AL QUE SE JUEGA CON UN OBJETO CON FORMA DE CONO LLAMADO VOLANTE O PLUMILLA

 

EMPIEZA POR C: ARO DE HIERRO DE DONDE CUELGA UNA RED TUBULAR SIN FONDO, FIJADO A UN TABLERO POR EL QUE HAY QUE INTRODUCIR EL BALÓN EN EL JUEGO DEL BALONCESTO

 

EMPIEZA POR D: JUEGO QUE SE PRACTICA INDIVIDUALMENTE O POR EQUIPOS, Y QUE CONSISTE EN LANZAR TRES DARDOS ALTERNATIVAMENTE CADA JUGADOR/A A UNA DIANA HASTA COMPLETAR UNA PUNTUACIÓN DETERMINADA

 

EMPIEZA POR E: ACTIVIDAD QUE CONSISTE EN REALIZAR ASCENSOS SOBRE PAREDES DE FUERTE PENDIENTE VALIÉNDOSE DE LA FUERZA FÍSICA Y MENTAL PROPIA

 

EMPIEZA POR F: SELECCIÓN CAMPEONA DE LA XVI COPA MUNDIAL DE FÚTBOL QUE SE DISPUTÓ EN FRANCIA EN 1998.

 

EMPIEZA POR G: ÚNICO DEPORTE PARALÍMPICO CREADO ESPECÍFICAMENTE PARA PERSONAS INVIDENTES O CON DEFICIENCIA VISUAL DONDE PARTICIPAN DOS EQUIPOS DE TRES JUGADORES. EL JUEGO SE BASA PRINCIPALMENTE EN EL SENTIDO AUDITIVO PARA DETECTAR LA TRAYECTORIA DE LA PELOTA, LA CUAL LLEVA EN SU INTERIOR CASCABELES QUE SUENAN AL MOVIMIENTO DEL BALÓN

 

EMPIEZA POR H: DEPORTE QUE CONSISTE EN EL LEVANTAMIENTO DE LA MAYOR CANTIDAD DE PESO POSIBLE EN UNA BARRA EN CUYOS EXTREMOS SE FIJAN VARIOS DISCOS, LOS CUALES DETERMINAN EL PESO FINAL QUE SE LEVANTA

 

EMPIEZA POR I: SE DICE DE AQUEL DEPORTE QUE NO SE PRÁCTICA EN EQUIPO NI EN PAREJA, SINO DE FORMA…

 

EMPIEZA POR J: ARTE MARCIAL Y DEPORTE OLÍMPICO DE COMBATE DE ORIGEN JAPONÉS BASADO EN LA LUCHA CUERPO A CUERPO Y ESPECIALIZADO EN LOS LANZAMIENTOS, LAS SUMISIONES Y LAS ESTRANGULACIONES

 

EMPIEZA POR K: ARTE MARCIAL QUE SE CARACTERIZA POR EL EMPLEO DE GOLPES DE PUÑO Y PATADAS

 

EMPIEZA POR L: CICLISTA QUE AFRONTA UNA ETAPA DE UNA VUELTA CICLISTA COMO PRIMER CLASIFICADO EN LA ANTERIOR ETAPA O EN LA SUMA DE ELLAS

 

EMPIEZA POR M: DISCIPLINA QUE CONSISTE EN REALIZAR ASCENSIONES A LAS MONTAÑAS

 

EMPIEZA POR N: PIEZA DE LOS FÓRMULA UNO QUE CAMBIAN LOS MECÁNICOS EN UN TIEMPO RÉCORD DEBIDO A SU DESGASTE DURANTE UNA CARRERA

 

CONTIENE LA Ñ: PAÍS DE ORIGEN DEL TENISTA RAFAEL NADAL

 

EMPIEZA POR O: DISTANCIA DE MEDIO FONDO EN ATLETISMO QUE NO ES NI 400 METROS NI 1500 METROS

 

EMPIEZA POR P: JUEGO EN EL QUE LA META ES LANZAR BOLAS METÁLICAS TAN CERCA COMO SEA POSIBLE DE UNA PEQUEÑA BOLA DE MADERA, LANZADA ANTERIORMENTE POR UN JUGADOR, CON AMBOS PIES EN EL SUELO

 

EMPIEZA POR Q: NOMBRE DE UN DEPORTE PRACTICADO POR LOS PERSONAJES DE LA SERIE DE NOVELAS HARRY POTTER, ESCRITAS POR J.K.ROWLING

 

EMPIEZA POR R: CONJUNTO DE DISCIPLINAS DEPORTIVAS QUE CONSISTEN EN LA PROPULSIÓN DE UNA EMBARCACIÓN EN EL AGUA CON O SIN TIMONEL, MEDIANTE LA FUERZA MUSCULAR DE UNO O VARIOS REMEROS, USANDO UNO O DOS REMOS COMO PALANCAS SIMPLES DE SEGUNDO GRADO, SENTADOS DE ESPALDAS EN LA DIRECCIÓN DEL MOVIMIENTO

 

EMPIEZA POR S: TIPO DE LUCHA LIBRE DE ORIGEN JAPONÉS DONDE DOS LUCHADORES CONTRINCANTES SE ENFRENTAN EN UN ÁREA CIRCULAR

 

EMPIEZA POR T: DEPORTE DE RAQUETA QUE SE PRACTICA SOBRE UNA PISTA RECTANGULAR DELIMITADA POR LÍNEAS Y DIVIDIDA POR UNA RED. SE DISPUTA ENTRE DOS JUGADORES (INDIVIDUALES) O ENTRE DOS PAREJAS (DOBLES). EL OBJETO DEL JUEGO ES LANZAR UNA PELOTA GOLPEÁNDOLA CON LA RAQUETA DE MODO QUE BOTE DENTRO DEL CAMPO DEL RIVAL PROCURANDO QUE ÉSTE NO PUEDA DEVOLVERLA

 

EMPIEZA POR U: PAÍS DE ORIGEN DEL EX-FUTBOLISTA SHEVCHENKO

 

EMPIEZA POR V: DEPORTE DONDE DOS EQUIPOS SE ENFRENTAN SOBRE UN TERRENO DE JUEGO LISO SEPARADOS POR UNA RED CENTRAL, TRATANDO DE PASAR EL BALÓN POR ENCIMA DE LA RED HACIA EL SUELO DEL CAMPO CONTRARIO. EL BALÓN PUEDE SER TOCADO O IMPULSADO CON GOLPES LIMPIOS, PERO NO PUEDE SER PARADO, SUJETADO, RETENIDO O ACOMPAÑADO

 

EMPIEZA POR W: DEPORTE QUE SE PRÁCTICA EN UNA PISCINA, EN LA CUAL SE ENFRENTAN DOS EQUIPOS. EL OBJETIVO DEL JUEGO ES MARCAR EL MAYOR NÚMERO DE GOLES EN LA PORTERÍA DEL EQUIPO CONTRARIO, DURANTE EL TIEMPO QUE DURA EL PARTIDO

 

CONTIENE LA X: DEPORTE DE COMBATE EN EL QUE DOS CONTRINCANTES LUCHAN UTILIZANDO ÚNICAMENTE SUS PUÑOS CON GUANTES, GOLPEANDO A SU ADVERSARIO DE LA CINTURA HACIA ARRIBA, DENTRO DE UN CUADRILÁTERO

 

CONTIENE LA Y: BALIZA FLOTANTE SITUADA EN EL MAR Y GENERALMENTE ANCLADA AL FONDO QUE SIRVE A LOS NADADORES DE TRAVESÍAS Y TRIATLETAS PARA ORIENTARSE SOBRE EL TRAYECTO A REALIZAR

 

EMPIEZA POR Z: BAILE O DISCIPLINA FITNESS DE ORIGEN COLOMBIANO, ENFOCADO POR UNA PARTE A MANTENER UN CUERPO SALUDABLE Y POR OTRA A DESARROLLAR, FORTALECER Y DAR FLEXIBILIDAD AL CUERPO MEDIANTE MOVIMIENTOS DE BAILE COMBINADOS CON UNA SERIE DE RUTINAS AERÓBICAS

 

DESCARGAR EL ROSCÓN PLANTILLA PARA SOLUCIONES

 

Y si os gusta este recurso en un futuro pondré más definiciones, ya que tengo varios más. Comentadme que tal, si os gusta, si lo habéis usado o lo que queráis, pero comentad algo que no tengo ningún feedback de la mayoría de las entradas!!

 

¡Y recordad que podéis suscribiros a la web y así os llegaran todas las entradas nuevas que vaya poniendo y así me ayudáis a seguir creando y compartiendo contenido!

«EL ARO EN LLAMAS», «POR ENCIMA DE LA CUERDA» Y «VOLTEAR LA COLCHONETA» – DESAFIOS FÍSICOS COOPERATIVOS 3

«EL ARO EN LLAMAS», «POR ENCIMA DE LA CUERDA» Y «VOLTEAR LA COLCHONETA» – DESAFIOS FÍSICOS COOPERATIVOS 3

Aquí estoy de nuevo con una nueva entrada de «Desafíos Físicos Cooperativos 3» una nueva entrega con 3 nuevos retos para la sección con los que nuestros alumno/as disfrutaran mientras piensan en cómo resolverlos..

 

EL ARO EN LLAMAS

Colocaremos un aro grande en el suelo tirado y al lado una cuerda larga. Tendrán que levantar el aro del suelo para que todos los miembros del grupo pasen al menos dos veces por él:

  • Una vez manteniendo el aro en posición vertical
  • Y otra manteniéndolo en posición horizontal.

 

Reglas y penalizaciones:

  1. No se puede tocar el aro con la cabeza, brazos o manos en ningún momento.

Si alguien toca el aro todos deberán volver a empezar con el aro en el suelo.

 

POR ENCIMA DE LA CUERDA

Colocaremos una cuerda que se mantenga recta a la altura de sus cabezas y una colchoneta tendida en el suelo, y sin tocarla con manos, brazos ni boca tendrán que levantarla y colocarla sobre vuestras cabezas. Una vez estén todos debajo con la colchoneta sobre sus cabezas tendrán que lograr pasar esta por encima de la cuerda de un lado a otro.

 

Reglas y penalizaciones:

  1. Una vez colocada la colchoneta sobre las cabezas únicamente podrá tocarse esta con la cabeza.

Si la colchoneta se cae o algún miembro del grupo la toca con las manos, brazo, hombro o cualquier otra parte del cuerpo deberán empezar de nuevo.

 

VOLTEAR COLCHONETA CON UN COMPAÑER@ ENCIMA

Un componente del grupo se sube sobre una colchoneta (preferiblemente una colchoneta mediana, algo más fina que una quitamiedos) que estará tumbada en el suelo. Sus compañeros/as tendrán que darle la vuelta a la colchoneta hasta acostarla del otro lado sin que este/a se caiga al suelo.

 

Reglas y penalizaciones:

  1. Si el componente del grupo que está arriba de la colchoneta toca el suelo hay que volver a empezar.

Deben hacerlo al menos con 3 de los componentes del grupo.

 

Os dejo las tres tarjetas de estos desafíos que yo utilizaba en mis clases:

Desafios Físicos Cooperativos 3 - Tarjeta el aro en llamas Desafios Físicos Cooperativos 3 - Tarjeta voltear la colchoneta Desafios Físicos Cooperativos 3 - Tarjeta por encima de la cuerda

 

Espero que os hayan gustado estos juegos, y si tenéis alguna duda al respecto no dudéis en consultarme…

 

¡La semana que viene otros tres nuevos retos/desafíos! ¡No olvides suscribiros y así estaréis al día de lo que ocurre en www.educacionfísicayvalores.es!

ADAPTACIONES DE «EL PAÑUELO»

ADAPTACIONES DE «EL PAÑUELO»

En esta nueva entrada «Adaptaciones de el pañuelo» de la sección “Ningún alumno/a sin EF” trataremos sobre las adaptaciones que podemos hacerle al famoso y clásico juego de “El pañuelo” para que todos/as nuestros alumnos puedan participar en la clase. Con este juego tuve una experiencia muy bonita e inolvidable, y es que lo explique para hacerlo en clase y una alumna, que sufría acortamiento de uno de sus miembros inferiores y por tanto algún que otro problema de movilidad, o más bien diría yo de velocidad en su movilidad, conforme nombre el juego me dijo «yo cojo el pañuelo», a lo que yo le respondí que no, que el pañuelo lo cogía yo y así todos/as jugaban, ella se quedó un momento pensativa y tras ese momento de su cara salió una gran sonrisa y se me abrazo preguntándome «¿entonces yo también juego? es que como con el antiguo profesor nunca jugaba…» a lo que yo le respondí que eso no iba a volver a pasar, que ella iba a participar en todas y cada una de las actividades de la clase de la misma forma que sus compañeros/as. Desde entonces así fue, y tanto ella como su madre me mostraron su agradecimiento, y es que no podemos dejar a un/a alumno/a sin participar por no saber como adaptarle la actividad, eso a ellos/as les repercute también psicológicamente y es algo que le debemos ahorrar. Bueno vamos con el juego que me enrollo…

 

¿Cómo se juega?

De todos/as es conocido el juego del pañuelo pero lo explicamos igualmente. Dividimos a la clase en dos grupos y los situamos enfrentados a unos 15-20 metros, y en el medio, se situará el maestro con el brazo estirado y un pañuelo cogido muy suave (esta función también la puede ejercer algún alumno/a que no pueda practicar educación física por prescripción médica o cualquier otro motivo).

Los jugadores/as de cada equipo se numeran entre ellos en secreto sin que el otro equipo sepa que alumno/a tiene cada número. El maestro/a dirá un número y entonces el alumno/a de cada equipo que tenga ese número deberá correr al centro a coger el pañuelo antes que el adversario/a y volver a su equipo con él, mientras que al jugador/a que no coge el pañuelo debe intentar tocar al otro jugador/a antes de que llegue a su equipo con el pañuelo. Ganará un punto el equipo cuyo jugador/a llegue con el paleo sin ser tocado, o cuyo jugador toque al adversario antes de que llegue a su equipo con el pañuelo.

Con este juego trabajamos la velocidad y la velocidad de reacción, pero modificando pequeñas premisas podemos trabajar muchas otras cosas. por ejemplo, ampliando la distancia entre los equipos y el pañuelo trabajaremos la resistencia, acortándonos esta aún mas trabajaremos la velocidad explosiva (en este caso cuidado con los choques a la hora de coger el pañuelo); si en lugar de decir números decimos operaciones matemáticas (5-3 =…) trabajaremos las matemáticas; si en lugar de números les adjudicamos a cada alumno/a nombres de frutas por ejemplo trabajaremos también la memoria; si en vez de situarse de pie mirando hacia el pañuelo, se sitúanos de cualquier otra forma (de espaldas, tumbados, en cuclillas…) le daremos mas importancia a la velocidad de reacción; si en vez de desplazarse corriendo lo hacen saltando, reptando, gateando… podemos trabajar los desplazamientos, saltos… como veis las posibilidades son muchísimas.

 

Adaptaciones

 Pictograma baja visión o ceguera

Alumnos/as con discapacidad visual

 

Si tenemos alumnos/as ciegos totales podrán jugar solos o acompañados. Para que jueguen solos colocaremos un cascabel en el pañuelo y podrán jugar el resto de alumnos/as con los ojos vendados, poniendo así a todos/as en igualdad de condiciones, si disponemos del material necesario y trabajaríamos así también la empatía.

En el caso de no querer/poder igualar al resto de alumnos/as lo que haremos será ponerle una dificultad al adversario/a equivalente a la eficacia e independencia motriz del alumno/a ciego/a, a la pata coja, con los pies juntos, de rodillas… si quien coge el pañuelo primero es el adversario/a este/a debe ir agitando todo el rato el pañuelo mientras vuelve a su equipo, mientras que si quien coge el pañuelo es el alumno/a ciego/a el equipo de este/a gritará para ayudarle a orientarse y poder volver al equipo y ganar el punto.

Si vuestro alumno/a no tuviera tanta autonomía en el desplazamiento podría ir acompañado/a de un alumno/a de su equipo con el que irá cogido de la mano, y el cual tendrá dos números, uno como acompañante y otro para jugar de forma individual.

Si tenéis alumnos/as con deficiencia visual aplicaremos unas u otras adaptaciones anteriores en función de su grado de visión.

 

Pictograma silla de ruedas

Alumnos/as con discapacidad física y/o parálisis cerebral en silla de ruedas

 

Si tenemos alumnos/as en silla de ruedas en lugar de un pañuelo el maestro o alumno/a que esté en el centro sostendrá dos pañuelos y cuando vaya a decir el número de este alumno/a se situará con los brazos abiertos y un pañuelo en cada mano para así evitar choques (esto se explicará al principio para que tanto el jugador/a con silla como el resto sepa que paulo deberán coger ante esta situación).

Si el alumno/a tiene buen manejo de la silla jugará solo/a como uno/ mas y el adversario/a antes de salir deberá hacer una tarea previa como dar X saltos, hacer X flexiones… (variando X en función de la velocidad del alumno/a con silla) si no los hace perderá el punto. En este caso ganará el punto quien coja primero el pañuelo, suspendiendo la tarea posterior de pillarse entre ellos.

Si este alumno/a no tuviera un buen manejo de la silla de ruedas puede o bien llevarlo un compañero/a, o ponerle un handicap superior al del caso anterior al jugador adversario, aumentándole las repeticiones de la tarea de antes de correr, haciéndole ir a la pata coja… u otra cosa que se os ocurra.

Si el alumno/a en silla no tuviera suficiente control sobre sus miembros superiores será el maestro/a o alumno/a que sostenga los pañuelos quien lo depositará sobre sus piernas si es que ha llegado antes que el adversario/a. 

 

Pictograma persona con andador o muletas

Alumnos/as con discap. física y/o parálisis cerebral con andador o muletas

 

Ante estos alumnos/as aplicaremos las mismas adaptaciones que con los alumnos/as en silla de ruedas en función de su movilidad funcional y la destreza de sus miembros superiores.

En el caso de que el alumno/a con andador o muleta pueda jugar solo/a a su adversario/a habrá que cambiarle su forma de desplazamiento para igualar las velocidades de ambos, podrá ir a saltos con los pies juntos, o tocar un punto concreto antes de dirigirse al pañuelo… eso lo decidiréis en función de las posibilidades motrices de este/a alumno/a.

Si la movilidad de este alumno/a permite la fase de persecución después de coger el pañuelo, esta se hará de la forma que indican las reglas, pero para pillarse ni uno ni otro se deben tocar, bastará con situarse a la misma altura del adversario/a, evitando así desequilibrios y caidas.

 

Pictograma discapacidad psíquica o intelectual

Alumnos/as con discap. intelectual o psíquica

 

Si tenemos alumnos/as con discapacidad psíquica se deberán tener en cuenta a la hora de hacer los emparejamientos, para lo cual será el maestro/a quien numerará a los jugadores de ambos equipos, con el fin de emparejarlo/a con un alumno/a de sus mismas características físicas.

Si el grado de discapacidad mental es muy elevado este alumno/a solo podrá jugar en pareja con otro/a alumno/a que le acompañará cuando le toque salir y le ayudará a atrapar al adversario.

 

 Pictograma discapacidad auditiva

Alumnos/as con discapacidad auditiva

La señal para este alumno/a se dará con carteles con los números o poniendo este con los dedos, obligando así además al resto de compañeros/as a estar más atentos/as, ya que pueden esperar una señal sonora (siempre que no se diga el número que tenga este/a alumno/a) o visual.

 

Como cada día recuerdo que estas son las discapacidades más comunes en nuestra realidad educativa, pero no quiere decir que no haya otras, si tenéis alumnos/as en clase con otro tipo de discapacidad y queréis adaptaciones también no dudéis en contármelo y me informaré todo lo posible al respecto y las incluiré en los nuevos juegos. Y también deciros que podéis pedir adaptaciones de juegos concretos para futuras entradas, y os los pondré en cuanto pueda, pero ante todo que NUNCA dejéis sin jugar a un alumno/a por desconocimiento de su discapacidad o de como adaptarle una actividad, ellos no tienen la culpa y no merecen ser excluidos porque en mayor o menor medida todos los juegos y actividades son susceptibles de adaptar, preguntar a mi o a quien queráis, buscad en internet educación física adaptada, o la mejor de las soluciones, poneos en el lugar del alumno/a con esa discapacidad y pensad como podríais realizar esa tarea, seguro que algo se os ocurre.

 

La semana que viene un nuevo juego adaptado.

 

Y no os olvidéis, si no queréis perderos nada ¡suscribíos a la página y estaréis informados de cada nueva entrada!